Le Cycle des Nécromants
sur Vox Ludi au format (952 Ko)
Contient : joueur (19)(...) Cette carriole transportera une vingtaine de tonnelets de vins du Wissenland (échantillon du domaine vinicole de Gunther Von Laütern Bien, sûr, les Pj's voyageront à cheval. Gunther Laütern). - rassurez-vous, je vous récompenserai à votre retour...» Paula donnera à chaquejoueurune bourse de 50 CO pour les frais durant l'enquête. Si un des Pjs parle d'une récompense financière à l'issue de l'enquête, elle répondra très sèchement : «...s'il n'y a que l'argent qui vous intéresse, Chapitre 2 : le voyage. (...)
Il y a ensuite à peu près la même distance entre Pristein et Tarkenberg (à nouveau 5 jours de voyage). Penser à faire enlever à chaquejoueurune Co tous les deux jours de chaque bourse. bourse Gunther Von Lautern : Durant tout le voyage et l'aventure, Gunther n'a qu'un rôle de faire valoir. (...)
Il se contrefout de ce que feront les joueurs, du moment qu'il vent son vin... L'embuscade : Au bout de 4 jours, alors que les Pjs traversent un petit bois, chaquejoueurdoit faire un Test de perception (10%) il y a au moins deux hommes dans les fourrés qui bordent la route. (...)
Si les Pjs ont tué un homme, ils ont intérêt à filer rapidement. Quoiqu'il arrive, ils dormiront dehors. Intégrer un nouveaujoueur? Durant cette halte à l'auberge, il est possible d'intégrer un autrejoueur. Ce dernier peut venir en aide aux Pjs s'il y a une bagarre, les soigner ou tout simplement se rendre compte que ces derniers vont au même endroit que lui (il pourrait se rendre à Tarkenberg pour enquêter sur les disparitions multiples qui ont marqué la ville) La frontière du comté : Au milieu du 8ème jour, les Pjs arriveront à la frontière du comté de Tarkenberg. Une petite maison borde la route sur laquelle deux péagers barrent le chemin. (...)
Demain j'organiserais une chasse avec Enguerrand mon garde chasse (occasion de le présenter aux joueurs). Si vous le souhaitez, souhaitez, vous pouvez vous joindre à eux, ce sera divertissant. » Si unjoueurse retrouve seul... Si les Pjs ont posé trop de questions (au capitaine et au propriétaire de l'auberge du Faisan d'argent), l'un d'eux sera victime d'une tentative d'assassinat de la part d'Inia (qui devrait pouvoir prendre la fuite sans être trop inquiétée. (...)
Sur un jet d'Int réussi (+10% pour Les lettrés) les joueurs pourront définir les classements : Int - Archives juridiques (Pendaisons et diverses condamnations multipliées par 5 entre 2140 et 2146) - Livres fiscaux (Aucune levée d'impôts l'année 2146) - Registres de l'Ost (détail des levées de troupes et des engagements volontaires, année après année) (Aucun détail d'importance) - Archives des cultes de Sigmar, Morr, Ulric et Taal : Rien à signaler, à l'exception des funérailles en grandes pompes du grand prêtre de Manaan Pieter Junfrich en mars 2146 mai hormis ce renseignement, dans chaque volume Junfrich, consacré aux cultes l'année 2146 semble avoir disparu. Il manque un feuillet (emporté par Goran...) Chaquejoueurne peut faire qu'un jet d'Int par heure et par catégorie (-20% pour les non lettrés et pour ceux qui n'auraient pas réussi à distinguer les classements). (...)
Ils ont en leur possession le journal de Katherin et ont comme seule piste le nom de Klinns et celui de la ville de Middenheim... C'est donc tout naturellement qu'ils devraient projeter d'enquêter dans la cité d'Ulric... Cependant, alors qu'ils passent leur dernière nuit à Beeckerhaven, ils font un rêve étrange... Les songes divins : Chaquejoueurva recevoir en songe la visite de son Dieu tutélaire qui lui donnera des informations (fragmentées) pour qu'ils se mettent en quête de Nacre, la première épée forgée par Morr lui-même pour venir à bout des comtes vampires en 2100. (...)
Grâce à elle, il put vaincre les démons de la non-vie... Aujourd'hui je ne puis plus forger une troisième épée, c'est pourquoi tu va emprunter un chemin périlleux pour récupérer Nacre, qui me fut volée il y a tant d'années... Suis tes compagnons jusqu'au royaume d'Ecate... récupère mon trésor et sers-t'en contre la Loge Pourpre... ou l'empire basculera... Tu dois faire vite, je ne pourrai maintenir le passage ouvert bien longtemps " Si lejoueurdit que c'est insuffisant : "...tes compagnons t'aideront..." Si lejoueurpose des questions voici ce que répondra l'apparition de Morr " ... Malheureusement, nous autres dieux avons nos règles concernant notre intervention sur le plan des mortels... Plus je t'en révèlerai, plus Ecate en révèlera aux vampires qui la vénèrent..." Si lejoueurdemande pourquoi il ne va pas plutôt récupérer Blanche, Morr répondra : "Même avec mon aide, tu ne parviendrais pas à la dérober au puissant vampire qui la détient désormais...." Si le jouer lui demande son nom : "...Von Carstein, comme ces frères se prénommaient jadis..." Et le rêve s'achèvera... Le songe de Sarriel : Le jouer adepte de Sarriel rêve qu'il se retrouve dans une forêt dense. Il fait nuit mais une multitude d'étoiles permettent de voir comme en plein jour : Un grand corbeau noir vient se poser à quelques mètres du Pj il prend aussitôt la forme d'un homme au visage à la fois serein et sinistre, drapé dans un long manteau noir. (...)
Si tu veux triompher du mal qui menace cette terre, écoute moi bien : Il y a au coeur de la forêt des ombres, un village du nom de Wendorf... c'est là qu'il faut se rendre sans tarder... je veillerai sur toi, prends garde au Chaos Si lejoueurdit que c'est insuffisant : "...tes compagnons t'aideront..." Si lejoueurpose des questions voici ce que répondra l'apparition de Sarriel " ... Malheureusement, nous autres dieux avons nos règles concernant notre intervention sur le plan des mortels... Plus je t'en révèlerai, plus Ecate en révèlera aux vampires qui la vénèrent..." Le songe de Taal : Lejoueuradepte de Taal rêve qu'il se retrouve dans une forêt dense balayée par un vent violent. Il fait nuit mais une multitude d'étoiles permettent de voir comme en plein jour : Un grand cerf blanc émerge tranquillement d'un buisson et regarde le Pjs... aussitôt, il se transforme en un humain de près de 2 mètres de haut, vêtu de peau de bête. Ces longs cheveux cachent en partie son visage Ce dernier s'adresse au Pj d'une voix grave: "... Tu es bien courageux, pour un mortel et tu ne crains pas d'aller au devant de grands périls... mais je veux t'aider car tu cours vers une mort certaine... Suis tes compagnons et cherche la gorge près du phare de sang... c'est là que tu trouveras le passage... fais vite..." Si lejoueurdit que c'est insuffisant : "...tes compagnons t'aideront..." Si lejoueurpose des questions voici ce que répondra l'apparition de Taal " ... Malheureusement, nous autres dieux avons nos règles concernant notre intervention sur le plan des mortels... Plus je t'en révèlerai, plus Ecate en révèlera aux vampires qui la vénèrent..." Le songe de Sigmar : Lejoueuradepte de Sigmar rêve qu'il assiste dans une clairière à un combat entre une trentaine de gobelin et un homme gigantesque, portant un casque de métal, vêtu d'une cotte de maille et armé d'un gigantesque marteau de guerre dont il se sert pour pourfendre aisément les malheureuses peaux-vertes... une fois le combat achevé, il se tourne vers le Pj et s'appuyant négligemment sur son marteau, s'adresse à lui d'une voix tonitruante : "... Ne prends pas le chemin de la cité d'Ulric, suis tes compagnons si tu veux protéger mon empire, mais prends garde car le chemin n'est pas sans danger... la présence de tes compagnons et toi près du phare de sang réveillera son immonde gardien... tu ne pourras passer sans en triompher... et quand tu auras quitté le monde qui t'as vu naître, c'est de tes alliés qu'il faudra se méfier..." (cette dernière phrase est un avertissement lié au piège que leur tendra Manfred plus tard...) Le départ : Au petit matin, les Pjs devraient confronter leurs songes et parvenir à reconstituer les morceaux (il faudrait être idiot pour ne pas y arriver). Le principal problème de localiser le village de Wendorf, car la forêt des Ombres est très vaste.... Si les joueurs passent voir Berthold Grassmiter, l'archiviste, celui-ci acceptera de leur céder une carte, plutôt récente, de la Grande principauté d'Ostland. Les cartes étant rares et chères, il la cèdera pour 30 Couronnes (pour 5, il acceptera qu'un Pj érudit en fasse la copie). (...)
Seul un noble ou un clerc supérieur a des chances d'être entendu par ce garde zélé (tout autre Pj sera saisi manu militari et mis dehors) Laissez les Pj tenter un test de Baratin ou Persuasion, le chevalier n'y sera pas sensible mais, alors que celui-ci s'impatiente, Von Genscher parle sans lever les yeux de son assiette : "... laisse Marcus...Allez-y, racontez moi votre histoire..." Lejoueurqui se sera dévoué pour raconter le complot des vampires devra narrer l'histoire en détail. S'il est convaincant, Von Genscher lui demandera de s'asseoir au milieu de son récit... Si lejoueurs'en sort bien, inutile d'effectuer un test de Persuasion A l'issue de l'histoire des Pjs, Von Genscher dira : "... Marcus, fait vider le restaurant... et le personnel aussi.... " et à l'adresse du Pj narrateur "... "Présentez-moi vos compagnons et dîtes leur de prendre une chaise" Le Middenmarschal demandera alors aux Pjs s'ils ont un plan. (...)Le Cycle des Nécromants est une mini-campagne se déroulant en 4 épisodes. Elle s'adresse à un groupe d'aventuriers expérimentés (ayant achevé une carrière avancée). Ecrite à l'origine pour la première version de Warhammer, l'histoire est transposable à la deuxième version du jeu. Les profils de tous les personnages et créatures rencontrés au fil de l'aventure restent à établir. L'adversaire des joueurs est le puissant vampire Von Carstein. Il peut tout à fait être remplacé par un autre personnage ...