Le Cycle des Nécromants
sur Vox Ludi au format (952 Ko)
Contient : piège (8)(...) Rencontre avec Gregor... Quelle que soit l'option choisie par les Pjs, Grégor est un vampire assez expérimenté pour ne tomber dans aucunpiège. Si les Pjs laissent passer la nuit pour agir, Gregor aura disparu le lendemain soir (alerté par les traces laissées par les Pjs lors de leur passage En imaginant que les Pjs tendent une embuscade à Gregor le jour même de la découverte du cercueil... IL vaudrait mieux que les Pjs soient forts ! (...)
Ces longs cheveux cachent en partie son visage Ce dernier s'adresse au Pj d'une voix grave: "... Tu es bien courageux, pour un mortel et tu ne crains pas d'aller au devant de grands périls... mais je veux t'aider car tu cours vers une mort certaine... Suis tes compagnons et cherche la gorge près du phare de sang... c'est là que tu trouveras le passage... fais vite..." Si le joueur dit que c'est insuffisant : "...tes compagnons t'aideront..." Si le joueur pose des questions voici ce que répondra l'apparition de Taal " ... Malheureusement, nous autres dieux avons nos règles concernant notre intervention sur le plan des mortels... Plus je t'en révèlerai, plus Ecate en révèlera aux vampires qui la vénèrent..." Le songe de Sigmar : Le joueur adepte de Sigmar rêve qu'il assiste dans une clairière à un combat entre une trentaine de gobelin et un homme gigantesque, portant un casque de métal, vêtu d'une cotte de maille et armé d'un gigantesque marteau de guerre dont il se sert pour pourfendre aisément les malheureuses peaux-vertes... une fois le combat achevé, il se tourne vers le Pj et s'appuyant négligemment sur son marteau, s'adresse à lui d'une voix tonitruante : "... Ne prends pas le chemin de la cité d'Ulric, suis tes compagnons si tu veux protéger mon empire, mais prends garde car le chemin n'est pas sans danger... la présence de tes compagnons et toi près du phare de sang réveillera son immonde gardien... tu ne pourras passer sans en triompher... et quand tu auras quitté le monde qui t'as vu naître, c'est de tes alliés qu'il faudra se méfier..." (cette dernière phrase est un avertissement lié aupiègeque leur tendra Manfred plus tard...) Le départ : Au petit matin, les Pjs devraient confronter leurs songes et parvenir à reconstituer les morceaux (il faudrait être idiot pour ne pas y arriver). (...)
Non seulement il y est parvenu mais il a réussi aussi à ouvrir un passage temporaire entre le Vieux Monde et le royaume d'Ecate... Mais la sombre déesse a eu connaissance de cette intrusion et a prévenu son champion. Ce dernier prévoit d'aller au devant des Pjs pour leur tendre unpiège(Sigmar, qui tente lui aussi d'aider les Pjs, a tenté de prévenir l'un d'eux). Rencontre avec Manfred : Les Pjs devraient naturellement se diriger vers la source présumée de cette fumée. (...)
Il s'agit d'une petite chaumière accrochée au flanc d'une colline rocailleuse. (Cette chaumière est en fait un refuge abandonné que Manfred pour les besoins de sonpiège, a réoccupé.) Il n'y a visiblement qu'une seule entrée et une unique petite meurtrière qui sert de fenêtre Si les Pjs avancent sans prudence ou s'ils ratent leur jet de Déplacement silencieux rural une rural, flèche viendra se planter aux pieds de l'un d'eux. (...)
Au moment où les Pjs approchent de la cité, seuls 40 guerriers sont en état de se battre (les autres sont en torpeur dans leurs habitations. C'est pour cette raison que Manfred a préféré tendre cepiègeaux Pjs, plutôt que de les attendre dans sa tour. Déjouer lepiègedu Seigneur Noir : Pour, les Pjs le trajet jusqu'aux abords de la ville se déroule sans problème. Les vautours tournoient dans le ciel mais ne sont pas agressifs. (...)
Sur un jet de Perception réussi, ils peuvent entendre du bruit dans l'escalier. Les Pjs sont pris aupiège. Manfred refait irruption sur le trône et demande alors aux Pjs de jeter leur armes (passez au chapitre : Prisonniers ! (...)
Deux belles esclaves y sont retenues prisonnières : Kristen une impériale et Rosanne (Bretonnienne). Nacre est accrochée au dessus de la cheminée. Prisonniers ! Si malgré tout les Pjs tombent dans lepiègetendu par Manfred. Ils sont dépouillés de leurs armes et enfermés dans des cellules individuelles au deuxième étage. (...)Le Cycle des Nécromants est une mini-campagne se déroulant en 4 épisodes. Elle s'adresse à un groupe d'aventuriers expérimentés (ayant achevé une carrière avancée). Ecrite à l'origine pour la première version de Warhammer, l'histoire est transposable à la deuxième version du jeu. Les profils de tous les personnages et créatures rencontrés au fil de l'aventure restent à établir. L'adversaire des joueurs est le puissant vampire Von Carstein. Il peut tout à fait être remplacé par un autre personnage ...