Le Cycle des Nécromants
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Contient : temple (25)(...) Une petite rivière descend de ces collines et coule au pied des murailles de la ville. Aux portes de la ville, ont peut voir untemplede Morr entouré d'un cimetière. Chapitre 3 : L'enquête. La ville est assez dynamique, l'activité principale se situe autour de la place Ulric : Un marché alimentaire s'y tient quotidiennement. (...)
Autour de la place, on trouve : Le palais Gustav Keller (abritant les instances municipales) L'auberge du Faisan d'Argent (classe, fréquenté par les nobles : 1 à 3 CO le repas) La taverne du tailleur de pierre (modeste mais propre) Les forges de Tarkenberg La caserne municipale (abritant environ 40 soldats et 20 patrouilleurs ruraux) - L'échoppe du tailleur Heinz Grüber (cher et très classe) L'armurerie du capitaine Koeman (armes et armures usuelles) La pension des Soeurs de Shallya, tenue par Soeur Louise (5 deniers la nuit plus le petit déjeuner) établissement propre mais strict, fréquenté par de jeunes nobles et bourgeois) L'hospice du docteur Dietrich Sarab (seul centre hospitalier de la ville) La chapelle dédiée à Ulric Si les joueurs veulent visiter la ville, ils trouveront des quartiers moins riches où les auberges et tavernes sont plus pittoresques : - L'auberge de l'Oubli (tenu par Irma, vieille fille grosse et laide) La taverne du Ruisseau (véritable coupe-gorge où les bagarres sont fréquentes) La taverne d'Ingmar Le Prêcheur (établissement modeste mais propre et bien fréquenté) La pension du Repos Mérité (établissement miteux situé près d'une tannerie) Sur chacune des deux collines surplombant Tarkenberg se trouvent deux lieux importants pour l'enquête : les ruine d'untemplede Taal et une mine de cuivre désaffectée Les personnages importants de Tarkenberg : Ferzin: Conrad Ferzin (45 ans, gros et presque chauve, richement habillé) Maire de la ville nommé par le comte, c'est un homme d'affaire qui possède plusieurs hectares de terres autour de la ville. (...)
Capitaine Alfred Zamein : (30 ans, poli, beau gosse, longue chevelure brune) Responsable de la garde municipale, il est au courant des recherches effectuées sous les ruines dutemplede Taal. Il est totalement sous le contrôle des vampires de la "Loge Pourpre". Réputé pour être assez violent, il aime tabasser les prisonniers. (...)
Elle a hébergé Vincent durant quelques jours Armand von Halle : (45 ans, les cheveux longs et noirs, la mine sinistre et maigre) Prêtre de Morr, il a en charge le petittempleà l'extérieur de la ville et il officie à tous les enterrements. Interrogé une première fois, il n'aura pas grand' chose à dire mais il se souviendra qu'à au moins quatre reprises, il a enterré des prisonniers sans les voir (« le capitaine m'a dit « peutqu'ils avaient peut-être une maladie contagieuse »). (...)
Test de perception : Les Pjs reconnaîtront un tatouage en forme de marteau sur l'épaule (symbole de Sigmar) Test d'Int : Ce n'est sûrement pas un gars du coin car les adeptes de Sigmar ne sont pas nombreux dans le Middenland (à nouveau test d'Int pour se rappeler que Vincent est un adepte de Sigmar) Les Pjs qui fouilleront les ruines de l'abbaye (le seul bâtiment tenant encore à peu près debout étant letemple) se rendront vite compte (test d'Int) que l'endroit n'a pas été visité par l'homme depuis un bon bout de temps : Il est envahi de ronces. (...)
» Le jeune homme s'arrêtera et demandera 2 autres CO pour dire ce qu'il a entendu de la conversation des deux hommes : « Le vieux a dit : Calmez-vous lieutenant, le travail que je fais n'est pas une science exacte, mais lorsque j'aurai Calmezlorsque terminé votre maître sera fier de vous » Letemplede Morr : A chaque rencontre avec le prêtre Armand Von Halle, un renseignement est donné aux Pjs I) Letemplede Morr est en fait une petite chapelle à l'extérieur de la ville. Elle jouxte le cimetière. Les Pjs trouveront le prêtre de Morr en pleine prière. (...)
Une fois ouverte, ils verront que le cercueil ne contient qu'un gros sac de sable III) Si les Pjs lui montrent ou lui parlent du symbole qu'ils ont vu (lune percée d'une flèche) il pâlira et dira dans un murmure : « Le symbole de Slaanesh, dieu chaotique du plaisir et de la luxure. Si vous voulez en savoir plus, je peux bibliothèque vous ouvrir la bibliothèque dutemplemais ne perdez pas de temps : Il est des lectures dont il ne faut pas abuser » Jet de Bibliothèque pour trouver quelque chose dans le petit bureau attenant à la cellule du prêtre et à la chapelle. (...)
L'année suivante, le vicomte Von Farjhen se voit confier par le Graf de Middenheim la protection de Beeckerhaven. Un fort solide et un château sont construits sur la corne Est de la baie, en face dutemplede Manaan. Mieux protégé des raids vikings, la population croît mais la faible profondeur des eaux de la baie empêche un développement plus important du port. (...)
Les joueurs qui ont une bonne vue peuvent apercevoir deux bâtiments importants de part et d'autre de la baie : A gauche untempleet à droite un château (Cf : Plan de Beeckerhaven). Balade dans Beeckerhaven : L'Hôtel Friedrich : Très classe et très cher (5 Co la nuit, 2 à 5 Co le repas) L'auberge du voyageur : propre, style bourgeois (2 à 3 Co la nuit et le dîner) voyageur L'auberge « la bonne Pêche » : économique (1 Co et 10 pistoles la nuit et le dîner) La pension de Frau Enckel (si les joueurs veulent prendre un peu de bon temps : cette pension est une maison close) : 5 Co la nuit Présentation de la ville : Cf : plan de Beeckerhaven (à réaliser) Zone A : le quartier dutemplede Manaan : letemplede Manaan (surplombant l'entrée de la baie) Le monastère dédié à Manaan (30 moines dirigés par le prêtre intendant Ditmar Flinch, 10 templiers dirigés par Udo Kransten Zone B : Quartier du château : Château vicomtal Garnison du château (abritant une vingtaine de gardes) Zone C : Quartier du port (entièrement tourné vers la pêche, forte odeur de poisson): Pêcheries, docks, entrepôts divers Flotille d'environ 80 bateaux de pêches - Un petit chantier naval, 3 boutiques vendant du matériel de pêche Une capitainerie, des halles L'auberge du hareng (pauvre et minable) Le bar des Halles (populaire mais propre) La taverne de la Baleine Rouge (niveau moyen, établissement propre) La taverne « la Tempête » (très mal fréquenté, nombreuses bagarres) Auberge de la Bonne pêche (correct, repas de qualité et bon marché) Zone D : Quartier d'habitation (pauvre et petite bourgeoisie) : ruelles étroitesTemplede Morr dirigé par le prêtre Otto Pavésich, (le cimetière est à l'extérieur des remparts). Ecuries de Beeckerhaven (pension de 5 pistoles par jour et par cheval) Relais postal impérial (location de coursiers, relais de diligence) Auberge du voyageur (standard, prix moyens) Chapelle dédiée à Ulric (pas de prêtre) Place du marché (les paysans du coin y viennent vendre leur production 2 fois par semaine) Maison de la santé (hospice dirigé par une communauté de soeurs de Shallya) C'est là que se trouve Klaus Zone E : Quartier d'habitation noble (rues larges et bien entretenues, espaces verts) la Banque Kazmarack (tenue par le nain du même nom) Hôtel Friedrich (classe et cher) Pension de Frau Enckel (maison close, les filles y sont propres, clientèle bourgeoise) Une douzaine d'hôtels particuliers appartenant à des nobles ou à de riches bourgeois Zone F : Quartier marchand (très fréquenté et surveillé par la milice) Quelques habitations bourgeoises Une armurerie (armes courantes) 2 cabinet de médecin - chirurgien une échoppe d'apothicaire Une bijouterie, 3 magasins d'étoffes Poste principal de la Garde Municipale (Un gardien la nuit) Bureau de justice de l'intendant Konrad Bassler Restaurant des « Délices de l'Océan » (bon et cher) Restaurant « Le grand veneur » (très bon et relativement bon marché) Une chapelle dédiée à Sigmar (très peu fréquentée) Zone G : Ruines du monastère dédié à Ulric : Il est très difficile de s'approcher de ces îlots (les compétences Manoeuvres nautiques, et Navigation sont indispensables). Il n'y a rien à trouver dans ces ruines abandonnées. L'Enquête : Note de l'auteur : dans cette partie de l'aventure, l'initiative doit être intégralement laissée aux joueurs qui vont devoir enquêter en ville sur les meurtres. (...)
(« On m'a dit qu'il valait mieux pas que je « le vois car les noyés sont vraiment horribles à regarder ») Elle dira également que peut-être le prêtre de Morr a pu voir le corps En réalité personne n'a pu voir, le corps car il est évident qu'il ne s'est pas noyé mais qu'il a été égorgé (cette invention de la noyade est une gaffe du soldat Sprech). Otto Pavésich (Prêtre de Morr) : 1) Les Pnjs trouveront le prêtre en train de prier dans letempledédié au Dieu de la Mort. Il se présentera comme étant Otto Pavésich, prêtre de cette ville depuis près de 15 ans. (...)
Que Manaan soit remercié de l'intervention courageuse et désintéressée du Grand prêtre du monastère de Beeckerhaven qui n'hésita pas à risquer sa vie pour débarrasser la ville de ce possédé. A tout jamais ces tristes événements seront consignés dans les archives dutempleet l'épée bénie du grand Prêtre exposée en trophée, afin que nul n'oublie le sacrifice qui fut fait en ce jour... » Aide de jeu Archives dutemplede beeckerhaven « ... le peuple, sans cesse demandait de l'aide aux prêtres de notre ordre afin qu'ils s'opposent aux agissements du vicomte et de ses soldats. (...)
Les recherches peuvent alors prendre deux directions bien distinctes : Les archives judiciaires de la ville et le milieu de la pègre de Middenheim. Enquête autemplede Véréna : N'importe que érudit saura que dans toute grande ville, les archives ayant rapport à la justice se trouvent dans letempledédié à Véréna. Cetemplese situe au centre de la ville, à proximité de la gigantesque cathédrale dédiée à Ulric. Le bâtiment dutempleest en colonnade rappelant les temples de l'antiquité rémane. Une grande statue de marbre gris représente la déesse Véréna, tenant contre sa poitrine une balance. L'accès autemplese fait par la double porte principale, surveillée par deux chevaliers. A l'intérieur, letempleabrite une très grande salle sans autre mobilier que l'autel se trouvant au centre. Un gigantesque hibou doré étant ses ailes autour de cet autel. (...)
Un moine vient accueillir les Pjs : "Bonjour, puis-je vous être utile ?" puisL'homme indiquera aux Pjs qu'une vaste bibliothèque se trouve au sous-sol dutemple. C'est là que sont entreposées toutes les archives. Il faut s'adresser au frère Ivan, le responsable des archives Après avoir descendu l'escalier de bois, les Pjs aperçoivent un petit bureau auquel est assis un vieil homme portant de petites lunettes. (...)
En cas de succès, Hoflich se saisi d'un parchemin vierge, y griffonne rapidement quelques mots, y appose son sceaux et le tend aux Pjs en disant : "... Cette autorisation n'est valable que jusqu'à demain soir..." autorisation Recherche dans les archives dutemple: Que les Pjs aient une autorisation ou qu'il entrent par effraction (cette dernière option est délicate), la recherche ne sera pas aisée : Un jet d'Int réussi permet de comprendre que les archives sont classées en fonction des types d'effraction : Meurtres, Vols, Moeurs, Blasphème, Fraude, Violences divers, Litiges commerciaux. (...)
Il prendra la parole calmement en voyant les Pjs : "... C'est vous qui avez tué Grégor à Beeckerhaven... on peut dire que vous êtes tenaces, dans votre genre, Quoi qu'il en soit, vous arrivez un peu tard, mon maître terminera l'oeuvre que nous avons commencée... Je me prénomme Vittorio et je suis un vampire depuis près de 600 ans, et même amoindri par mes blessures, je compte bien vous en donner pour votre argent » Armée d'une fine rapière, il attendra que les Pjs se lancent à l'attaque..." Les Pjs ne trouveront aucun renseignement intéressant sur le cadavre du vampire... Soigner un PJ blessé : Si un des Pjs est sérieusement blessé suite à l'affrontement, il aura peut-être besoin de soins appropriés. A middenheim, letemplede Shallya est l'endroit le plus indiqué. Les Pjs amenant un des leurs seront accueillis par un clerc en robe blanche. (...)Le Cycle des Nécromants est une mini-campagne se déroulant en 4 épisodes. Elle s'adresse à un groupe d'aventuriers expérimentés (ayant achevé une carrière avancée). Ecrite à l'origine pour la première version de Warhammer, l'histoire est transposable à la deuxième version du jeu. Les profils de tous les personnages et créatures rencontrés au fil de l'aventure restent à établir. L'adversaire des joueurs est le puissant vampire Von Carstein. Il peut tout à fait être remplacé par un autre personnage ...