La Geste du Chevalier Noir
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Contient : campement (12)(...) Il aurait découpé lui-même en deux le chef des orques 3- Une imposante quantité d'orques se prépare à un raid. Leurcampementn'a encore jamais été trouvé 4- Les pèlerins de Shallya sont plus nombreux cette année mais l'hiver s'annonce rude, peu rentreront chez eux 5- On raconte aussi que la Dame du Lac serait apparue près d'un torrent de montagne, au nord de Montfort. (...)
Il faudra réussir un test d'Intimidation ou de Persuasion pour faire craquer le tanneur (à moins de l'attaquer directement, auquel cas sa femme interviendra avant et dira la vérité) : Louis se cache dans l'entrepôt ; il a raccompagné, à la demande de son père, le vicomte mais en chemin ils ont été attaqué par des Hérrimaults qui ont amenés avec eux Anaïs et son père... Le tanneur n'a pas voulu dénoncer les Hérrimaults pour deux raisons : Ces derniers leurs donnent parfois des victuailles ou de l'argent lors des hivers très rigoureux Son fils Louis aurait pu être accusé de complicité et pendu Pour finir, les Pjs apprendront seulement que les hors-la-loi ont pris la direction du nord- ouest et que la légende veut qu'ils aient uncampementdans la forêt au nord de la Grismerie. Les villageois ne savent pas où les Hérrimaults traversent le fleuve. (...)
II) A la recherche des Hérrimaults... Suivre la piste... Un Pj pisteur pourra reprendre l'enquête avec l'information suivante : Les kidnappeurs sont des Hérrimaults qui ont du rejoindre leurcampementdans la forêt en traversant la Grismerie au nord Ouest du vicomté de Thespie. Les Pjs devraient donc avoir l'idée d'inspecter les berges du fleuve afin de trouver un indice. (...)
Si les Pjs ripostent, c'est le bain de sang assuré. Si les Pjs acceptent de se rendre, ils seront désarmé, on leur bandera les yeux et les mènera aucampement. Hérrimault : Dotations : Arc long, Arme à une main, Bouclier, Dague Compétences : Charisme : 40, Commérage : 40, Déplacement silencieux : 38*, Dissimulation : 38*, Escalade : 28, Esquive : 38, Langue (bretonnien) : 40, Perception : 40, Soins des animaux : 30, Survie : 40 Armure : cuir + Vêtements simples (3) Seuils : T3, C6, JB4. (...)
Ferragus, chef des Hérrimaults : Dotations : Arc long, Arme à une main, Bouclier, Dague Compétences : Charisme : 75*, Commandement : 65, Commérage : 75, Connaissances générales (Bretonnie) : 50, Déplacement silencieux : 48*, Dissimulation : 48*, Escalade : 48, Esquive : 38, Perception : 60, Pistage : 40, Soins des animaux : 40, Survie : 60 Armure : cuir + Vêtements simples (3) chemise de maille (4) Seuils : T4, C8, JB5. Lecampementdes Hérrimaults : Quand les Pjs retrouvent la vue, ils s'aperçoivent qu'ils sont dans un village au coeur de la forêt. (...)
Une quarantaine de huttes ont été construites au sol, des passerelles de cordes ont été tendues entre une dizaines de grands arbres et des constructions sont visibles dans les plus grands d'entre eux. Lecampementest assez étendu. Il est entouré d'une palissade naturelle faite de buissons et d'arbustes (un Pj elfe pourra y reconnaître de la magie elfique). (...)
En parlant avec les paysans du camp, les Pj obtiendront les informations suivante par un test de Commérage moyen (ou facile si les Pjs ont aidé aux activités quotidiennes)... La peste rouge est une malédiction de la Dame du lac. Lecampementdoit sûrement abriter un criminel qui lui a causé du tort Ferragus est un bon chef de camp, personne ne peut le battre à l'épée Le duché de Moussillon n'a pas de duc, c'est rapport à une vieille histoire Le duché du Moussillon est pauvre et maudit. (...)
Un soir, lors d'une veillée, le barde Théodoric (jeune blanc-bec qui a dû quitter le Bordeleaux précipitamment après s'être moqué du duc Albéric), racontera à l'auditoire la légende de Landouin le Juste (Le duché des Damnés, page 4)... A la fin de la veillée, Ferragus parlera discrètement aux Pjs : « ... Des traces d'hommes-bêtes ont été aperçues à proximité ducampement... » (Il ne dira pas cela si les Pjs l'ont déjà d'hommesprévenu de cette menace) « ... Il faut que vous sachiez quelques chose : « ...l'ouest de la forêt d'Arden est infesté d'Hommes-bêtes. (...)
Sans lui, les Hommes-bêtes ne parviendront sans doute jamais à retrouver l'emplacement du camp des Hérrimaults. Si Ograh reste en vie, il faudra abandonner lecampement. Pour retrouver Ograh, un test de pistage permettra de retrouver sa trace. Si lui ou son Sanglebouc ont été blessé, les Pjs pourront l'apercevoir au bord d'un ruisseau, en train de laver ses plaies. (...)
Les Pjs devraient avoir l'idée d'aller en Moussillon mais il leur manque une piste. Pour guider leur réflexion, Armand de Thespies leur dira qu'il existe à quelques jours ducampementun lieu appelé Turris Vigilans (Les chevaliers du Graal page 59). Armand n'y est jamais allé mais il sait qu'on y trouve une grande bibliothèque. (...)
Malbaude se contentera de les faire suivre à distance (sauf bien sûr s'ils ont accepté la présence de l'un des lieutenants de Malbaude à leurs côtés) la Trouver la tombe... Si les Pjs ont bien interprété le massage du médaillon, la tombe devrait se trouver environ 6 lieues (24 kilomètres) en aval du pont de la route de Biaucaire. Dans le milieu de matinée, alors qu'ils devraient approcher du pont, les aventuriers repèrent lecampementdes mercenaires impériaux (dont ils ont dû rencontrer la capitaine à Moussillon). Quelques heures de route plus tard, le pont est en vue. (...)
Si les Pjs plaident la cause de Malbaude, seul un test de Charisme difficile parviendra à faire fléchir le roi et lui faire dire autre chose que « J'y réfléchirais » réfléchirais Au secours des Hérrimaults... Il est inutile de mettre des bâtons dans les roues des Pjs durant leur retour aucampementdes Hérrimaults. Si les Pjs ont attiré la sympathie du roi sur les hors-la-loi, une troupe de 10 chevaliers les escortera jusqu'au camp, avec pour ordre de gracier tous les Hérrimaults et de leur accorder des terres dans le duché du Moussillon. (...)Cette mini campagne s'adresse à un groupe de 4 ou 5 personnages dans leur 2ème carrière avancée. Sans être indispensable, la présence d'un mage dans le groupe est très souhaitable. Tout en respectant le Background officiel de Warhammer 2ème version, cette aventure se déroule avant la Tempête du Chaos, en 2518. Les événements et lieux décrits s'inspirent des suppléments officiels, en particulier Les chevaliers du Graal et Le duché des Damnés (la possession de ces ouvrages est recommandée) Le contexte ...