La Geste du Chevalier Noir
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Contient : cercueil (5)(...) Les Pjs effectuant les recherches doivent déterminer les mots-clefs de leur investigation : Peste rouge : un Test d'Int très difficile (-30%) réussi donne l'aide de jeu n°4 Moussillon : un Test d'Int très difficile (-30%) réussi donne l'aide de jeu n°2 et l'aide de jeu n°3 Mérovée : Test d'Int assez difficile (-10%) réussi donne l'aide de jeu n°5 Cunégonde : un test d'Int difficile (-20%) réussi donne l'aide de jeu n°1 Maldred ou Malfleur : un test d'Int difficile (-20%) donne comme résultat la chronologie des années 2297 et 2300 (« Le Duché des Damnés » page 10) Tout autre mot-clef cohérent donnera lieu à un test d'Int difficile (-20%) Le but des recherches est d'amener les Pjs à découvrir qu'un remède à la Peste Rouge existe probablement, qu'il se trouve peut-être dans la tombe du duc Mérovée et que le secret de l'emplacement de la tombe se trouve dans lecercueilde son épouse Cunégonde, enterrée dans la crypte du palais ducal, à Moussillon. Au cours des recherches, les Pjs trouveront une carte du Moussillon dont ils pourront s'emparer Aide de jeu n°1 ...Ainsi fut mise en terre, la veuve Cunégonde, Duchesse sanguinaire, belle au mari immonde La reine en son chagrin, cachant en son doux sein Le secret de la tombe, de son époux défunt... Extrait de « Poèmes moussillonnais » de Flavien d'Oisemont (an 1974). (...)
De chaque côté de la pièce quelques marches descendent vers 3 petites alcôves, plus petites, au centre desquelles on trouve uncercueilde pierre et un gisant. Quatre des 6 alcôves abritent un gisant masculin. Deux représentent une femme. (...)
Chaque test dure environ 1 heure. Un test de Sens de la Magie réussi permet de se rendre compte qu'un sortilège protège lecercueil. En même temps, un test de perception permet de découvrir un texte gravé tout autour ducercueil(Un test de Langage Mystique réussi permet de reconnaître du démonik) Si un Pj peut lire l'incantation (ce qui est peu probable) ils découvriront que quiconque ouvre lecercueilprovoque l'apparition de quatre Chiens de Khorne (voir Le tome de Corruption, page 239). Chien de Khorne : Dotations : Collier de Khorne* (+30% aux tests de FM pour résister aux sorts) Compétences et Talents : Armes naturelles, Mutation : griffes venimeuses (Dès que l'adversaire perd au moins un pt de Blessure, il doit réussir un test d'Endurance ou perdre 1D10/2 pts de Blessures supplémentaires) Armure : peau épaisse (PA3) Règle spéciale : A chaque round au cours duquel le chien est blessé sans faire subir de blessures, il doit réussir un test d'Endurance ou être renvoyé dans les royaumes du Chaos. Une fois le danger écarté, il faudra effectuer un test de Force pour soulever la pierre tombale et découvrir le squelette de la duchesse, serrant contre son coeur une broche de métal au dos de laquelle se trouve, gravé dans le métal, un court texte, écrit en vieux Bretonnien (Test d'Int Difficile pour le déchiffrer). (...)Cette mini campagne s'adresse à un groupe de 4 ou 5 personnages dans leur 2ème carrière avancée. Sans être indispensable, la présence d'un mage dans le groupe est très souhaitable. Tout en respectant le Background officiel de Warhammer 2ème version, cette aventure se déroule avant la Tempête du Chaos, en 2518. Les événements et lieux décrits s'inspirent des suppléments officiels, en particulier Les chevaliers du Graal et Le duché des Damnés (la possession de ces ouvrages est recommandée) Le contexte ...