La Geste du Chevalier Noir
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Contient : chevalier (25)La Geste duChevalierNoir Cette mini campagne s'adresse à un groupe de 4 ou 5 personnages dans leur 2ème carrière avancée. (...)
Depuis quelques années, les voyageurs murmurent dans les tavernes que le Moussillon aurait un nouveau duc : Lechevaliernoir Malbaude. Cet homme mystérieux aurait réuni autour de lui un parti regroupant les principaux nobles du Moussillon et se préparerait à faire reconnaître ses droits sur le duché. (...)
Venus en Bretonnie pour enquêter sur la disparition d'un homme, ils vont être amenés à travailler pour le compte de Malbaude... Mais que feront-ils en découvrant la véritable personnalité duchevaliernoir ? Quel rôle joueront-ils dans la guerre civile qui semble sur le point d'éclater en Bretonnie ? (...)
Les aventuriers devront résoudre un mystère qui a tenu en échec de nombreux chevaliers Bretonniens depuis plus de 500 ans. Durant cet épisode, les aventuriers rencontreront enfin leChevaliernoir... mais est-ce une bonne nouvelle ? 4ème scénario : Combattre la malédiction scénario. Les aventuriers savent maintenant que leChevaliernoir est guidé par la voix d'un antique roi-sorcier qui se terre quelque part dans le Moussillon. De leur comportement dépendra l'issue de la bataille qui se profile à l'horizon. De qui les aventuriers se feront-ils les champions ? DuChevaliernoir ou du puissant roi de Bretonnie ? Un secret bien enfoui : le mystère de la chute du Moussillon... La malédiction qui frappe le Moussillon remonte à une époque très reculée. (...)
AU départ contraint, Armand et sa fille Anaïs ont accepté d'aider cette communauté. De son côté, lechevalierMalbaude est confronté au même problème avec une partie de son armée et personne dans le Moussillon ne semble être capable de lutter contre la maladie. (...)
Votre tâche consisterait simplement à recueillir le maximum d'informations sur les événements qui se déroulent dans le Moussillon... » SI les Pjs se montrent curieux, il donnera les renseignements suivants : On a signalé au chancelier que des troupes de mercenaires tiléens et estaliens avaient pris des engagements dans la région Un mystérieuxchevalierse serait dressé contre l'autorité du roi Le duché du Moussillon est une contrée dangereuse qui traîne une réputation de terre maudite Le duché du Moussillon n'a plus de duc depuis 200 ans Ses précédents espions présents dans la région n'ont pas transmis de rapports depuis plusieurs semaines Le contact des Pjs pour transmettre les informations est l'aubergiste de « La Taverne du port à Gisoreux » La mission pourra durer entre 1 et 3 mois, Au retour, une enveloppe de 150 Co attendra les Pjs Il ne s'agit en aucun cas de nuire à cette rébellion s'il y en a une. (...)
Un test de Perception 8 réussi permettra aux Pjs de s'en rendre compte. Le jeune homme est l'archétype duchevalierbretonnien, sûr de lui, arrogant... Orderic de Montrouge,chevalier: Dotations : Rapière, main gauche Armure : Tunique de cuir clouté sur vêtements simples (PA3, rien à la tête) Compétence : Esquive, Intimidation, charisme, Equitation. Si la situation s'envenime, l'homme provoquera en duel tout Pj qui a l'air un peu noble. (...)
Elle donnera une carte de la région aux Pjs pour les aider dans leurs recherches (voir carte). Elle donnera aussi aux Pjs l'info suivante : unchevalierportant comme armoiries un serpent or sur fond sable (armoiries de Malbaude) a frappé à la porte du domaine il y a 3 jours. (...)
Sur un test de commérage réussi, voici les renseignements que peuvent obtenir les Pjs : Il y a une recrudescence de Peste Rouge cette année On raconte qu'un noble du Moussillon revendique le titre de duc Ce mystérieux prétendant est appelé lechevaliernoir, et nul ne connaît sa véritable identité Le mystérieuxchevaliernoir est le fils de la Dame du lac Le mystérieuxchevaliernoir est le fils de la Fée enchanteresse Le mystérieuxchevaliernoir est le fils du roi Louen De nombreuses troupes de mercenaires ont été recrutées dans la région Turris Vigilens : Après une demi-journée de navigation, le pilote de la barge fluviale fait accoster les Pjs sur la rive gauche du fleuve. Durant leur court voyage, ils ont pu distinguer la différence entre la rive nord, marécageuse et plutôt déserte, et la rive sud, parsemée de ports de pêche et bordée de champs de vignes. De nombreuses tours de guet ont été érigées sur le rivage. La Grismerie est dans cette région large de 300 mètres. (...)
Leur quotidien est marqué par le travail de copiste et les travaux dans le jardin qui borde le bâtiment principal Le bâtiment principal : RDC : les cuisines, la salle à manger et la réserve, la salle de prière 1er étage : les cellules des moines, la chambre de Yonec de Grand Mont, l'atelier de copiste 2ème étage : La bibliothèque et 4 chambres pour les visiteurs La tour : l'accès est interdit et occupé en permanence par des soldats du duché Rapidement, si les joueurs précisent le vrai motif de leurs recherches (la peste rouge), le père Roland leur dira qu'un homme est déjà ici pour faire le même type de recherche. Il s'agit de Sir Bertrand unchevalierdu Moussillon Bertrand, portant comme armories un serpent or sur champ sable Qui est Sir Bertrand ? Sir Bertrand est unchevalierdu Moussillon, issu d'une famille noble modeste. C'est un beau jeune homme, plutôt intelligent et surtout totalement dévoué à la cause de Malbaude. (...)
S'ils n'ont pas traîné en chemin, il s'est écoulé environ 3 semaines depuis leur départ (ils on quitté Armand de Thespies et les Hérrimaults depuis un peu plus d'une semaine). Les plans duchevaliernoir : Malbaude fait suivre les aventuriers à bonne distance depuis leur entrevue avec Sir Bertrand. (...)
Si les joueurs se montrent trop bavards, les sbires de Malbaude ne tarderont pas à comprendre qu'ils sont sur la piste du mausolée de Mérovée (cela ne changera pas la suite immédiate des événements mais cela excitera la curiosité duchevaliernoir) Avant de partir, les joueurs peuvent avoir le renseignement suivant (s'ils le demandent) : Sir Bertrand (ou quelqu'un qui lui ressemble) est sur leurs trace. (...)
Des soins (magiques ou non, permettront de soulager ses blessures et d'entendre son histoire Il se nomme Aluard, il a 12 ans Ce matin des hommes en armures sont venus, ils étaient une cinquantaine Leur chef était un grand homme vêtu d'une armure noir (Malbaude), il n'a pas enlevé son heaume Il était accompagné par un homme assez gros, une force de la nature, les cheveux dégarni, portant une imposante moustache (il s'agit en réalité de Bougars de Biaucaire Biaucaire) Ils ont discuté avec Oncle Gurval, le chef du village L'enfant n'a pas entendu la conversation qui a eu lieu dans la maison commune mais le ton est monté. Les deux chevaliers sont ressorti, Oncle Gurval a dit quelque chose et lechevaliernoir s'est retourné, il a sorti son épée et l'a passé a travers le corps d'Oncle Gurval Après cela les soldats ont mis le feu aux maisons, ils ont tué tout le monde Aluard était caché dans la grange à côté de la maison commune, il a attendu le plus longtemps possible avant de sortir... Cet épisode n'a d'autre but que de montrer aux joueurs le côté sombre de Malbaude. (...)
Eustache a également pour mission de jauger le potentiel du groupe. En cas de refus du groupe, Eustache informera simplement les Pjs que leChevalierNoir leur souhaite tout le succès possible dans leur entreprise (Eustache, en fin pisteur, les suivra à distance) A ce stade, les joueurs doivent se méfier de Malbaude, mais ils doivent avoir à l'esprit qu'il vaut mieux éviter de mettre ce dernier en colère. (...)
S'ils refusent, Eustache, visiblement amusé, tournera les talons et se contentera de les suivre à distance respectable. Rencontre avec lechevaliernoir : Eustache guide les Pjs sans broncher, se contentant de répondre de manière très évasive (et agacée) aux questions des joueurs. (...)
Ne pensez-vous pas qu'il conviendrait de partager vos petits secrets. Je ne me montrerai pas ingrat... » ingrat... Malbaude, lechevaliernoir : Dotations : Epée de qualité exceptionnelle* (BF+1), Epée simple, Bouclier, Dague Compétences : toutes celles que souhaitera le meneur Armure : plaque complète** (6) Seuils : T4, C8, JB5 Voici les réponses qu'il pourra donner aux questions des Pjs : Concernant la peste rouge : « Une partie de mes hommes souffre toujours de ce mal. (...)
C'est à ce moment que tout bascule, l'armée de Malbaude choisit volontairement de se retourner vers les troupes de la non-vie pour venir en aide à la chevalerie royale... Assez rapidement, l'ost mort-vivant est renvoyé outre-tombe. A ce moment, les deux armées humaines se font face quelques instant avant qu'unchevalieren armure noire (Malbaude) ne traverse le champ de bataille et d'un geste théâtral, jette son épée au sol, descend de cheval et met un genou à terre. (...)
(ce dernier est accompagné par une vingtaine de chevaliers aux armures rutilantes Le roi adressera tout d'abord la parole à Elizabeth, lui demandant si les responsables du revirement duchevaliernoir sont ici. Il se retournera ensuite vers les Pjs , leur demandant de lui expliquer la situation. (...)Cette mini campagne s'adresse à un groupe de 4 ou 5 personnages dans leur 2ème carrière avancée. Sans être indispensable, la présence d'un mage dans le groupe est très souhaitable. Tout en respectant le Background officiel de Warhammer 2ème version, cette aventure se déroule avant la Tempête du Chaos, en 2518. Les événements et lieux décrits s'inspirent des suppléments officiels, en particulier Les chevaliers du Graal et Le duché des Damnés (la possession de ces ouvrages est recommandée) Le contexte ...