La Geste du Chevalier Noir
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Contient : contact (6)(...) Votre tâche consisterait simplement à recueillir le maximum d'informations sur les événements qui se déroulent dans le Moussillon... » SI les Pjs se montrent curieux, il donnera les renseignements suivants : On a signalé au chancelier que des troupes de mercenaires tiléens et estaliens avaient pris des engagements dans la région Un mystérieux chevalier se serait dressé contre l'autorité du roi Le duché du Moussillon est une contrée dangereuse qui traîne une réputation de terre maudite Le duché du Moussillon n'a plus de duc depuis 200 ans Ses précédents espions présents dans la région n'ont pas transmis de rapports depuis plusieurs semaines Lecontactdes Pjs pour transmettre les informations est l'aubergiste de « La Taverne du port à Gisoreux » La mission pourra durer entre 1 et 3 mois, Au retour, une enveloppe de 150 Co attendra les Pjs Il ne s'agit en aucun cas de nuire à cette rébellion s'il y en a une. (...)
Son nom est Narcisse de Thespies... » I) Le début de l'aventure Altdorf, septembre 2518. Narcisse de Thespies a priscontactd'une manière ou d'une autre avec l'un des Pjs (ou la totalité). Une missive les invite à discuter plus longuement de son problème à la taverne de Saint Botolphus (près du temple de Sigmar du même nom)... La jeune femme vêtue de blanc attend les Pjs dans une alcôve discrète, autour d'un verre de vin. (...)
Il est seulement parvenu à rendre la progression de la maladie plus lente (le malade perd 5% de son endurance tous les trois jours et la maladie durent entre 3 et 5 semaines) La peste rouge est mortelle environ 8 fois sur dix (elle a déjà tué 40 des 250 Hérrimaults) La maladie étant contagieuse par simplecontact, les malades (une cinquantaine) sont mis à l'écart dans une crevasse naturelle (on y descend grâce à une corde). (...)
Aidé de trois hommes d'équipage, il prend le risque de passer par Moussillon, bien qu'il déteste cela (le trajet par Moussillon est plus rapide que le trajet terrestre) Sur un test de Commérage réussi, Maubert leur dira ce qu'il sait de Moussillon : La ville devait être autrefois la plus grande ville de Bretonnie mais aujourd'hui, les trois-quarts de la cité sont en ruine Le port est tenu par des gangs qui font payer un droit de passage Maubert a l'habitude d'accoster sur les quais contrôlés par le gang du Sang d'Argent Il interdit à ses hommes d'équipage de profiter des tavernes et les oblige à rester à bord Des hommes du gang montent à bord pour inspecter la cargaison et établir le montant de la taxe (taxe peu élevée en comparaison avec les autres ports de la Bretonnie) Il se méfie des Moussilonnais mais a uncontactfiable dans le gang : Guido Maubert Tête-Chauve, Batelier de Quenelles : Dotations : Arme à une main, Dague, Armure : Vêtements de cuir souple (PA3) Compétences : Canotage: 37, Commérage: 41, Connaissances générales (Bretonnie): 47, Langage secret (langage des rôdeurs): 37, Langue (bretonnien): 47, Langue (Reikspiel): 47, Natation: 37, Navigation: 43, Orientation: 47, Perception: 37 Résistance à l'alcool: 41, Survie: 37 Si les Pjs passent une nuit dans les marais (ce qui est fort probable, il faudra qu'ils effectuent tous un test d'Endurance très facile (+30%). (...)
En cas d'échec, ils seront atteint par une maladie bretonienne (voir « Le duché des Damnés » page 25, à l'exception de la Peste rouge) II) Visite guidée de la cité des damnés : A peine arrivés dans la cité, les joueurs vont faire quelques rencontres qui leur permettront de s'équiper et peut-être d'en apprendre un peu plus sur les projets de Malbaude... pour peu qu'ils évitent les ennuis ! Premiercontactavec la cité : En arrivant par la porte Sud, un test d'Int réussi (inutile pour les elfes) permet de découvrir que l'enceinte gigantesque (près de 30 mètres de haut) qui encercle la ville est d'une architecture elfique très ancienne. (...)
Il se trouve près de l'unique pont encore utilisable qui enjambe la Grismerie Note : Si les joueurs sont arrivés par le bateau du capitaine Maubert, soncontact(Guido) recommandera les mêmes établissements qu'Aurore et présentera rapidement les différents gangs qui contrôlent les docks (voir « La cité des Damnés, » pages 13 et 16) L'échoppe de Bertélis : Ce modeste établissement est en faite une grande cave qui regorge de toute les denrées dont ont besoin les voyageurs (et en particulier les marins). (...)Cette mini campagne s'adresse à un groupe de 4 ou 5 personnages dans leur 2ème carrière avancée. Sans être indispensable, la présence d'un mage dans le groupe est très souhaitable. Tout en respectant le Background officiel de Warhammer 2ème version, cette aventure se déroule avant la Tempête du Chaos, en 2518. Les événements et lieux décrits s'inspirent des suppléments officiels, en particulier Les chevaliers du Graal et Le duché des Damnés (la possession de ces ouvrages est recommandée) Le contexte ...