La Geste du Chevalier Noir
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Contient : déplacement (20)(...) Il pratique un prix honnête (5 pistoles par personne plus une pour les chevaux) Mais durant la nuit il tentera avec ses deux matelots d'égorger les Pjs et de les détrousser... Durant la négociation, un test de Perception difficile (-20%) permettra de voir (que l'homme reluque les vêtements, les armes et les bourses des Pjs Sanche, chef de bande : Dotations : épée, dague, 2 couteaux de lancer Armure : tunique de cuir sur vêtements simples PA : 3 (tête 0) Compétences :Déplacementsilencieux, Escamotage, Perception, Navigation, Canotage Talents : Camouflage urbain, Prade éclair, Sur ses gardes. (...)
Emilio et Charles, bandits : Dotations : épée Armure : tunique de cuir sur vêtements simples PA : 3 (tête 0) Compétences :Déplacementsilencieux, Escamotage, Perception, navigation, canotage Talents : Camouflage urbain, Sur ses gardes Seuils : T3, C7, JB4. (...)
2 cas de figures sont possibles : 1- Les Pjs dorment tous : test de Perception difficile en opposition avec leDéplacementsilencieux de Sanche (53). Si tous les Pjs échouent, alors le PJ le plus costaud du group sera victime d'un égorgement 2- Un Pj est de garde : Sanche tentera de s'approcher derrière le Pj et tentera de l'égorger : test de Perception en opposition avec leDéplacementsilencieux de Sanche (53). Si à l'issue de la confrontation Sanche est tué, Emilio et Charles tenteront de sauter du bateau. (...)
Hérrimault : Dotations : Arc long, Arme à une main, Bouclier, Dague Compétences : Charisme : 40, Commérage : 40,Déplacementsilencieux : 38*, Dissimulation : 38*, Escalade : 28, Esquive : 38, Langue (bretonnien) : 40, Perception : 40, Soins des animaux : 30, Survie : 40 Armure : cuir + Vêtements simples (3) Seuils : T3, C6, JB4. (...)
Ferragus, chef des Hérrimaults : Dotations : Arc long, Arme à une main, Bouclier, Dague Compétences : Charisme : 75*, Commandement : 65, Commérage : 75, Connaissances générales (Bretonnie) : 50,Déplacementsilencieux : 48*, Dissimulation : 48*, Escalade : 48, Esquive : 38, Perception : 60, Pistage : 40, Soins des animaux : 40, Survie : 60 Armure : cuir + Vêtements simples (3) chemise de maille (4) Seuils : T4, C8, JB5. (...)
Les personnages suivants sont tous les lieutenants de Ferragus Redmund : (grand maigre barbu, peu causant) c'est le responsable des constructions (palissades, maisons, ponts de cordes) Merovech : (taille moyenne, cheveux roux en bataille, oeil vif) c'est le responsable de la chasse (Pistage (68%),Déplacementsilencieux (72%) Sirisgard : (petite femme énergique, mauvais caractère) responsable de la distribution des rations Piers : Responsable des groupes armés, c'est lui qui forme et entraîne les groupes chargés de missions divers (embuscades, vols...) Perlesault (jeune et magnifique blonde, taille moyenne, assez musclée) responsable des veilleurs (Hérrimaults chargés des rondes à l'intérieur et à l'extérieur du camp) Chacun des Hérrimaults respecte la règle suivante : On ne parle pas des raisons qui ont conduit chacun d'eux à la clandestinité. (...)
Ferragus demandera donc aux Pjs d'envoyer l'un d'entre eux confirmer la présence de troupes d'assaut dans les parages et d'organiser la résistance (il y a environ 50 hommes et une dizaine de femmes qui sont en état de se battre, mais ils sont modestement équipés). En ce qui concerne l'éclaireur, un test de pistage réussi et un test dedéplacementsilencieux permettra de repérer une troupe importante (environ 100 hommes-bêtes, essentiellement des bovigors) (Le tome de la Corruption page 102) En ce qui concerne la défense, les deux entrées du camp sont les points faibles qu'il faudra renforcer. (...)
Se faufiler hors du camp peut être fait de deux manières : Discrètement : des hommes-bêtes sont disposés tout autour du camp mais ils sont assez espacés pour envisager une évasion discrète (test deDéplacementsilencieux en opposition à la perception des bovigors). testDéplacementA la Tarzan : Il est possible de grimper dans un arbre du camp puis, à l'aide d'une corde, tenter de passer la palissade et la troupe d'hommes-bêtes. C'est dangereux et stupide mais les joueurs pourraient en avoir l'idée. (...)
Il faut réussir un test d'Ag facile pour bien tenir la corde (sinon, chute de 6 mètres) et surtout un test d'Ag pour atterrir correctement (sinon : chute de 3 mètres) Bovigor : Dotations : Arme à une main (hache, épée, bâtons), bouclier Compétences :Déplacementsilencieux : 24*, Dissimulation : 24*, Filature : 24, Intimidation : 56, Esquive : 24 Perception : 30 Armure : Peau épaisse (2PA) Seuils : T3, C6, JB4. (...)
Sanglebouc : Dotations : Armes naturelles (défenses, sabots dotés de l'Attribut percutant lors des charges) Compétences :Déplacementsilencieux : 43*, Dissimulation : 43*, Filature : 43, Intimidation : 56, Armure : Peau épaisse (2PA) Seuils : T2, C4, JB3. (...)
hommesOgrah, chef des hommes-bêtes : Dotations : Hache à deux mains (BF), épée, bouclier Compétences :Déplacementsilencieux : 57*, Dissimulation : 57*, Filature : 57, Intimidation : 71, Esquive : 57, perception : 50% Talents : Coups puissants, Parade éclair Armure : Peau épaisse (3PA) Seuils : T5, C11, JB7. (...)
Si lui ou son Sanglebouc ont été blessé, les Pjs pourront l'apercevoir au bord d'un ruisseau, en train de laver ses plaies. Un test deDéplacementsilencieux, silencieux en opposition avec sa Perception (50%) Se pose ensuite la question de la poursuite des recherches. (...)
Compétences : Charisme : 75*, Commandement : 65, Commérage : 75, Connaissances générales (Bretonnie) : 50,Déplacementsilencieux : 48*, Dissimulation : 48*, Escalade : 48, Esquive : 48, Perception : 50, Pistage : 40, Soins des animaux : 40, Survie (marais) : 60 Armure : cuir et maille (4) Seuils : T4, C8, JB5. (...)
Si les Pjs n'ont pas convaincu Yonec, il leur faudra réussir à tromper la vigilance des gardes (test de testDéplacementDéplacement silencieux en opposition à la Perception des soldats (31). S'ils se font repérer, il leur faudra venir à bout de 5 gardes en moins de 3 rounds pour éviter l'arrivée de 10 soldats supplémentaires. (...)
Visiblement, ils se disputent la carcasse d'un gros rat Zombie : Dotations : Armes de fortunes (bâton, hache, coutelas) Compétences : Perception (18), Armure : vêtements en lambeaux (PA1). Les Zombies ne remarqueront pas les Pjs si ceux-ci sont discrets (Test deDéplacementsilencieux Si un silencieux). Test combat s'engage, 5 autres zombies surgiront, attirés par les bruits de lutte. (...)
Quoiqu'il arrive, si les Pjs ne sont pas extrêmement prudents, ils se retrouveront avec une horde de goules à leurs trousses... Si les Joueurs rentrent seuls, sans l'aide d'Héloïse, il leur faudra se faufiler discrètement à proximité d'un groupe de 10 goules se partageant le cadavre d'un chien (Test de Perception puis Test deDéplacementTest silencieux en opposition à la perception-25%- de 3 goules-sentinelles) silencieux Et ensuite ? (...)
Compétences : Charisme : 75*, Commandement : 65, Commérage : 75, Connaissances générales (Bretonnie) : 50,Déplacementsilencieux : 48, Dissimulation : 48*, Escalade : 48, Esquive : 64, Perception : 50, Pistage : 70, Soins des animaux : 40, Survie (marais) : 60 Armure : plaque complète** (6). (...)
Lorsque ceci sera fait (au moyen d'un test de charisme ou de Baratin) Angelotti luiBaratin même fera ledéplacement, avec 5 de ses artilleurs Note de l'auteur : Il est important ici de laisser les joueurs se creuser les méninges. (...)Cette mini campagne s'adresse à un groupe de 4 ou 5 personnages dans leur 2ème carrière avancée. Sans être indispensable, la présence d'un mage dans le groupe est très souhaitable. Tout en respectant le Background officiel de Warhammer 2ème version, cette aventure se déroule avant la Tempête du Chaos, en 2518. Les événements et lieux décrits s'inspirent des suppléments officiels, en particulier Les chevaliers du Graal et Le duché des Damnés (la possession de ces ouvrages est recommandée) Le contexte ...