La Geste du Chevalier Noir
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Contient : marais (9)(...) Compétences : Charisme : 75*, Commandement : 65, Commérage : 75, Connaissances générales (Bretonnie) : 50, Déplacement silencieux : 48*, Dissimulation : 48*, Escalade : 48, Esquive : 48, Perception : 50, Pistage : 40, Soins des animaux : 40, Survie (marais) : 60 Armure : cuir et maille (4) Seuils : T4, C8, JB5. Les recherches dans la bibliothèque : Voici comment se déroulent les recherches : Tout Pjs sachant lire peut effectuer des recherches, sachant que la bibliothèque regorge d'antiques manuscrits poussiéreux, classés dans un ordre énigmatique. (...)
Traverser la Grismerie : Si les Pjs ont convaincu Yonec, il suffira aux Pjs d'emprunter une barque à fond plat qui sera conduite par un des soldats de Yonec mais ce dernier mettra en garde les Pjs contre les dangers desmarais: les hommes-gris (voir Le duché des damnés pages 43-44), les maladies (page 25). Il leur recommandera de ne jamais boire d'eau non bouillie. (...)
Aidé de trois hommes d'équipage, il prend le risque de passer par Moussillon, bien qu'il déteste cela (le trajet par Moussillon est plus rapide que le trajet terrestre) Sur un test de Commérage réussi, Maubert leur dira ce qu'il sait de Moussillon : La ville devait être autrefois la plus grande ville de Bretonnie mais aujourd'hui, les trois-quarts de la cité sont en ruine Le port est tenu par des gangs qui font payer un droit de passage Maubert a l'habitude d'accoster sur les quais contrôlés par le gang du Sang d'Argent Il interdit à ses hommes d'équipage de profiter des tavernes et les oblige à rester à bord Des hommes du gang montent à bord pour inspecter la cargaison et établir le montant de la taxe (taxe peu élevée en comparaison avec les autres ports de la Bretonnie) Il se méfie des Moussilonnais mais a un contact fiable dans le gang : Guido Maubert Tête-Chauve, Batelier de Quenelles : Dotations : Arme à une main, Dague, Armure : Vêtements de cuir souple (PA3) Compétences : Canotage: 37, Commérage: 41, Connaissances générales (Bretonnie): 47, Langage secret (langage des rôdeurs): 37, Langue (bretonnien): 47, Langue (Reikspiel): 47, Natation: 37, Navigation: 43, Orientation: 47, Perception: 37 Résistance à l'alcool: 41, Survie: 37 Si les Pjs passent une nuit dans lesmarais(ce qui est fort probable, il faudra qu'ils effectuent tous un test d'Endurance très facile (+30%). En cas d'échec, ils seront atteints d'une maladie desmarais(Le Duché des Damnés page 25). Seul un test de Survie assez Difficile permet de trouver un endroit à peu près sec pour bivouaquer. (...)
info Pour info : Si les Pjs se montrent bienveillant envers l'Homme-gris, celui-ci pourra à l'occasion devenir un allié providentiel si les aventuriers sont en grand danger dans lesmarais. Homme-gris : Dotations : Armes naturelles (BF) Armure : Branchages PA : 4. Qu'ils arrivent par lesmaraisou par le fleuve, les Pjs seront contraints d'accoster au niveau de la Porte Sud de la ville. SI les joueurs s'entêtent à vouloir accéder par la porte nord, Sir Bertrand et le capitaine Maubert Tête-Chauve le leur déconseilleront : - Les aventuriers doivent sans doute s'équiper avant de se lancer dans l'exploration de la cité en ruine - L'accès à la porte nord est dangereux à cause des nombreux risques d'épidémies (les collines du charnier, à l'extérieur de la porte sont le lieu de sépulture de toutes les victimes dépidémies - Pour parvenir à la porte, il faut encore faire quelques longues heures de marche dans lesmaraisSi malgré tout les joueurs s'entêtent, ils devront effectuer un test d'Endurance assez facile (+10%). En cas d'échec, ils seront atteint par une maladie bretonienne (voir « Le duché des Damnés » page 25, à l'exception de la Peste rouge) II) Visite guidée de la cité des damnés : A peine arrivés dans la cité, les joueurs vont faire quelques rencontres qui leur permettront de s'équiper et peut-être d'en apprendre un peu plus sur les projets de Malbaude... pour peu qu'ils évitent les ennuis ! (...)
Compétences : Charisme : 75*, Commandement : 65, Commérage : 75, Connaissances générales (Bretonnie) : 50, Déplacement silencieux : 48, Dissimulation : 48*, Escalade : 48, Esquive : 64, Perception : 50, Pistage : 70, Soins des animaux : 40, Survie (marais) : 60 Armure : plaque complète** (6). Soldats du Moussillon : Dotations : épée, Hallebarde, Arbalète Armure : Plastron + tunique de cuir clouté sur vêtements simples + casque PA : 4 (5 au torse) Seuils : T3, C6, JB5. (...)
Pour info : Si les Pjs se montrent bienveillant envers l'Homme-gris, celui-ci pourra à l'occasion devenir un allié providentiel si les aventuriers sont en grand danger dans lesmarais. Homme-gris : Dotations : Armes naturelles (BF) Armure : Branchages PA : 4. Après cette rencontre, le meneur doit laisser les joueurs réfléchir en leur donnant le plan qui leur est réservé. (...)Cette mini campagne s'adresse à un groupe de 4 ou 5 personnages dans leur 2ème carrière avancée. Sans être indispensable, la présence d'un mage dans le groupe est très souhaitable. Tout en respectant le Background officiel de Warhammer 2ème version, cette aventure se déroule avant la Tempête du Chaos, en 2518. Les événements et lieux décrits s'inspirent des suppléments officiels, en particulier Les chevaliers du Graal et Le duché des Damnés (la possession de ces ouvrages est recommandée) Le contexte ...