Kazidon le diplomate
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Contient : aura (13)(...) Seulement de la vaisselle de choix sera dérobée. Jour J : Ganz Weissman rend visite à Oberon pour visiter la taverne. Le meurtreauralieu sans encombres si les PJ n'ont rien fait jusque là. A ce jour, il y a deux possibilités : • • Soit les PJ ont compris la situation et se sont opposés au marchand à un moment donné : au MJ d'organiser un affrontement. (...)
Une fois l'enchanteur parti, il se faufilera discrètement vers la sortie du sanctuaire mais restera coincé dans la taverne. Aucun client ne passera se jour là. Quoi qu'il arrive, Kazidonauraété invoqué et cherchera à contacter quelqu'un pour lui venir en aide. Logiquement, les PJ devraient être les prochaines personnes qu'il croisera dans la taverne (ils sont quand même censés enquêter ! (...)
Il les guidera vers lui sans erreur, empruntant des raccourcis et en moins d'une journée de marche. Une nouvelle confrontationauralieu dans les bois, tournée à l'avantage du groupe, surtout s'ils ont prévu une embuscade. - Si les PJ récupèrent le sceptre, ils ne voudront certainement pas hériter du fardeau. (...)
Sentant un coup fumant, ils ressurgissent à nouveau pour enlever Oberon l'aubergiste à sa demeure afin qu'il leur livre les secrets de ce fameux et fictif « trésor ». Une séance de tortureauralieu dans un sous-sol du quartier des docks : les pieds attachés, une chèvre devant, devinez la suite... J-1 : Le vieux Fred informe les PJ de l'enlèvement. (...)
Cette opération sans importance est destinée à écarter les joueurs de la taverne le temps de laisser les membres de la secte y entrer. Si Oberon a été assassiné par Weissman, il n'yaurapas de cambriolage. Mais si par malheur les PJ attendaient à la taverne, ils seront pris par surprise par les membres de la secte et l'affrontement sera inévitable. (...)
La rencontre entre le groupe et Grumman, si elle a lieu, sera des plus classiques : une phase de cache-cache suivie d'un affrontement avec un effet de surprise. Une alarme magique sur la porte d'entrée le préviendra de l'arrivée des PJ. Ainsi ilaurale temps de se préparer et d'avertir le diablotin qui leur sautera à la gorge (effet de surprise aussi) au début du combat. (...)
La propagation de la maladie a débuté la veille sans que personne ne s'en doute. Si il y avait du personnel de service dans cette maison, ilauracontracté la variole verte et n'auraplus que quelques jours à vivre. L'eau contenue dans la cruche est propre à la consommation. Malheureusement, c'est la seule eau qu'ils pourront consommer dans la ville. (...)
Les PJ peuvent apporter leur aide dans ce voyage. S'ils veulent le suivre, ils doivent posséder la compétence Equitation. Il n'yaurapas d'incident majeur sauf au retour (voir plus loin). Cependant tous les PJ ne doivent pas partir de ce côté-là ; cela reste quand même une fausse piste (voir plus loin). (...)
Ils attendront alors la sortie des Skavens et une dizaine de miliciens périra seulement. Les quelques survivants skavens battront en retraite dans leurs tunnels. J3: Le convoi victorieuxaurapris du retard en rechargeant les tonneaux et arrivera pendant la nuit à la cité. Si elle a été mise à feu et à sang, il fera demi tour et préviendra les autorités voisines (voir plus haut). (...)
Race : Démon CC CT F E Ag Int FM Soc 35% 35% 41% 36% 67% 85% 85% 63% A B BF BE M Mag PF PD 1 13 4 3 4/9 0 0 0 Compétences : Charisme +30%, Connaissances académiques (démonologie), Connaissances générales (Empire), Déguisement, Dissimulation, Evaluation +20%, Hypnotisme, Langue (langage sombre, reikspiel), Langue mystique (démoniaque), Lire/écrire +20%, Marchandage +20%, Perception +10%, Sens de la magie Talents :Auradémoniaque, Déplacement rapide (voir description), Dur en affaires, Effrayant (sauf lorsqu'il est habillé), Eloquence, Intelligent, Vision nocturne, Volonté de fer Dotations : cape noire de qualité médiocre Le sceptre de Kazidon : De couleur rouge vive et long de 60 cm, il est surnommé « mon doigt » par Kazidon. (...)
Sa mission lui tient à coeur car il n'est presque aucune cité de l'Empire qui n'abrite pas de temple ou d'oratoire dédié à Sigmar. Tel un assiégeant, ce vieil homme têtu ne lâchera pas prise tant que le bourgmestre n'aurapas signé la future construction d'un temple. Celui-ci cherche à être discret dans cette affaire car il ne souhaite pas ternir l'image du culte dans une ville où celle-ci n'est pas très glorieuse. (...)
Il n'annoncera pas son objectif par peur des mauvais commérages. Il saura faire preuve de douceur et de gentillesse mais n'auraaucune pitié pour un personnage corrompu. Un vieux trait de caractère impitoyable se réveillera alors pour abattre sa sentence. (...)Cette aventure est conçue pour des personnages peu expérimentés, en cours de première ou de deuxième carrière. Par malchance, ils vont peu à peu tomber dans le piège d'un démon hors du commun. Il a en fait besoin d'aide pour pouvoir découvrir le monde extérieur. Et pour cela il va créer des liens de confiance avec les PJ. Plus ils s'entraideront, plus ils prospèreront. Le déroulement du scénario n'est pas décrit en détail car les scènes peuvent facilement être imaginées par le MJ mais aussi parce ...