Kazidon le diplomate
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Contient : esclaves (4)(...) J1: Les tonneaux sont chargés d'eau potable et le convoi quitte la ville voisine. Il parviendra à la cité 1 jour plus tard. J2: A 10km de la cité, un régiment d'esclavesskavens du clan Pestilens, embusqué dans les fourrés, attaque le convoi. Cette opération est un leurre pour détourner l'attention de la milice et retarder le convoi. (...)
Il s'agit d'un grand trou circulaire (2m de diamètre) déboulant sur le mur gauche et virant immédiatement vers les profondeurs. Il a été creusé par desesclavesskavens il n'y a moins d'une semaine. Zone 4 : La compétence Pistage permettra de reconnaître des pas humains au sol. (...)
Chapitre 3 : 10 xp pour avoir prévenu la garde que l'eau était le vecteur de la variole verte. 20 à 40 xp pour avoir défendu le convoi contre lesesclaves. 20 à 40 xp pour avoir trouvé un moyen de distribuer l'eau dans le calme. 50 xp pour la localisation des sectateurs de la Main Pourpre et leur arrestation. (...)
« Le serpent est sous la pierre, répète-t-elle sans grand intérêt » Carrière : Vagabond Race : Humain CC CT F E Ag Int FM Soc 31% 38% 29% 33% 39% 31% 28% 34% A B BF BE M Mag PF PD 1 13 2 3 4 0 0 0 Compétences : Alphabet secret (rôdeur), Connaissances générales (Empire), Commérage +10%, Déplacement silencieux, Langage secret (langage des voleurs), Langue (reikspiel), Natation, Perception, Survie Talents : Camouflage rural, Grand voyageur, Sens de l'orientation Armure : aucune Points d'armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0 Armes : dague (ceinture) ou gourdin Dotations : bourse contenant 3 pa et 25 s, tente, outre Les 2 hommes de main : Compétences : Commérage +10%, Connaissances générales (Empire), Esquive, Jeu, Langage secret (langage de bataille), Langue (reikspiel), Perception Talents : Coups assommants, Coups puissants, Sur ses gardes Armure : armure légère (armure de cuir complète) Points d'armure : tête 3, bras 1, corps 3, jambes 1 Armes : épée, dague (ceinture) Dotations : bourse contenant 10 pa.EsclavesSkaven du clan Pestilens : Compétences : Connaissances générales (skavens), Déplacement silencieux, Dissimulation, Escalade, Langue (queekish), Natation, Perception, Survie Talents : Camouflage souterrain, Vision nocturne Armure : aucune Points d'armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0 Armes : épée. (...)Cette aventure est conçue pour des personnages peu expérimentés, en cours de première ou de deuxième carrière. Par malchance, ils vont peu à peu tomber dans le piège d'un démon hors du commun. Il a en fait besoin d'aide pour pouvoir découvrir le monde extérieur. Et pour cela il va créer des liens de confiance avec les PJ. Plus ils s'entraideront, plus ils prospèreront. Le déroulement du scénario n'est pas décrit en détail car les scènes peuvent facilement être imaginées par le MJ mais aussi parce ...