Man O'War - Première partie : L'arche noire de Naggaroth
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Contient : histoire (18)(...) Ils feront connaissance avec leurs supérieurs hiérarchiques et pourront visiter certaines parties du bateau et rencontrer les protagonistes de l'histoire. Le navire du capitaine Hans Jinkerst s'appelle le Morgenstern, l'étoile du matin. C'est un trois mats avec 20 canons à son bord. (...)
Le criminel qui a empoisonné le rhum court toujours et un climat de suspicion plane désormais parmi l'équipage. L'histoireen clair : Voici quelques explications pour éclaircir cette sombrehistoire: Kurt Holger, l'un des matelot engagé à Marienburg, est un pirate cruel et sans honneur. Il s'est arrangé pour être recruté à bord du Morgenstern avec quelques-uns de ses hommes de mains. (...)
Les hommes de Bertoldo sont effectivement des pirates. Ils ont mis au point un plan pour prendre le contrôle du navire (voir l'histoireen clair dans l'encadré page 9). Thomas Aufwiegler a fait le plein de marchandises et les pirates comptent frapper quelques jours après le départ du Morgenstern. (...)
Il peut y avoir des combats et des morts lors du soulèvement des mutins mais attention à ne pas tuer des PNJ importants pour la suite de l'histoire. Au MJ de protéger Jinkerst, Holger, Kessler, Hyedermans, Oddsock, Gunthar et Kareil des attaques trop chanceuses des PJ. (...)
Gardez bien à l'esprit que le groupe de pirates est prêt à toutes les bassesses pour s'en sortir, et que le groupe de Hyedermans représente les ‘gentils' de l'histoire. Bien entendu, rien n'empêche les PJ de se ranger au coté de pirates si la vie de flibustiers les motive. (...)
Il a finit par se vider de son sang, mais j'ai pu remarqué un phénomène étrange : son sang semble attirer vers l'ouest, vers un point inconnu dans une salle sûrement, car il remonte la pente sur laquelle repose le globe. Or les fresques racontent l'histoired'un objet qui je le site : « Dans le sang des créatures vivantes de ce monde viendra la nuit éternel, créer par les dévoreurs d'étoiles il y à de cela des millénaires, le coeur de noirceur se nourrira du rouge sanglant, celui-la même que ses créateurs firent couler pour bâtir leurs empires »... Après réflexion, je pense que cette pièce garde caché un objet permettant de combattre le chaos ou ses alliés... Ou quelque chose permettant de les garder dans la nuit... Difficile de comprendre ces écrit sibyllins. (...)
Elle a été créée pour plonger le champion de Soteck dans un sentiment de vengeance et de haine de l'ennemi pour exalter sa rage au combat. L- Salle d'histoireUne fois l'épée retirer de sa cachette, les PJ découvriront une icône de Soteck gravée dans la roche. (...)
Arme : Epée de pierre Armure : 5 PA (peau de pierre) Les murs sont couverts de gravures retraçant l'histoiredu monde. Il faut qu'un personnage avec de bonnes compétences en linguistique passe plusieurs jours dans cette salle pour en déchiffrer toutes les histoires. (...)
Si vous voulez enchaîner sur un autre scénario où une autre campagne, vous pouvez faire en sorte que les PJ arrivent directement sur les lieux de votre prochainehistoire. Votre futur scénario se déroule dans l'Empire ? Vous pouvez les téléporter près de Middenheim ou Nuln... Le Grand Tenochtixuan en a le pouvoir. (...)
Il a finit par se vider de son sang, mais j'ai pu remarqué un phénomène étrange : son sang semble attirer vers l'ouest, vers un point inconnu dans une salle sûrement, car il remonte la pente sur laquelle repose le globe. Or les fresques racontent l'histoired'un objet qui je le site : « Dans le sang des créatures vivantes de ce monde viendra la nuit éternel, créer par les dévoreurs d'étoiles il y à de cela des millénaires, le coeur de noirceur se nourrira du rouge sanglant, celui-la même que ses créateurs firent couler pour bâtir leurs empires »... Après réflexion, je pense que cette pièce garde caché un objet permettant de combattre le chaos ou ses alliés... Ou quelque chose permettant de les garder dans la nuit... Difficile de comprendre ces écrit sibyllins. (...)
Compétences : Canotage, Charisme, Commandement, Commérage, Conduite d'attelages, Connaissances académiques (astronomie), Connaissances académiques (généalogie/héraldique), Connaissances académiques (histoire), Connaissances académiques (religion), Connaissances académiques (stratégie/tactique), Connaissances générales (elfe), Connaissances générales (Bretonnie), Connaissances générales (Empire)+10%, Dressage, Equitation, Escalade, Esquive, Evaluation, Langage secret (langage des batailles), Langage secret (langage des rôdeurs), Langue (Eltharin), Langue (Bretonnien), Langue (Estalien), Langue (Reikspiel), Langue (Tiléen), Langue (classique), Lire/écrire, Métier (cartographe), Natation, Navigation, Perception, Soins des animaux, Survie Talents : Combattant virevoltant, Coups puissants, Désarmement, Eloquence, Grand voyageur, Guerrier né, Linguistique, Maîtrise (armes lourdes), Maîtrise (armes d'escrime), Orateur né, Parade éclair, Résistance aux maladies, Sixième sens, Sur ses gardes Dotations : Kariel porte des vêtements magnifiquement brodés de rouge, d'or et d'argent. (...)
Points d'armure : 0 Armes : Arme à une main, bouclier, Sarbacane ou javelot. Compétence : Connaissances académiques (astronomie +20%,histoire+20%, magie +20%, sciences +10%), Connaissance générales (elfes +10%, hommes-lézards+20), Focalisation +20% , Langage mystique (elfique mystique +10%, Magick +20%), Langue (Ancien +10%, Saurien+20, Riekspeil, Eltharien, Kazhalid), Lire/écrire +20%, Sens de la magie +20%. (...)
Points d'armure : 2 partout Armes : aucune. Le Bestiaire : Cette section regroupe les caractéristiques des monstres et animaux de l'histoire. Gargouille : Cette statue représente un Saurus de trois mètres de haut. Ce monstre de pierre est animé par magie. (...)
Profil Principal CC 33 CT 0 F 63 E 41 Ag 36 Int 10 FM 10 Soc Règles spéciales : Le vers des marais a un score de Mouvement est de 3 sur terre et de 6 dans l'eau des marais Compétence : Natation (+10) Talent : Armes naturelles, effrayant Bonus : Voici quelques aides de jeu qui n'ont rien à voir avec l'histoiremais qui peuvent vous aider à animer cette aventure en Lustrie. Date 876 888 891 930 1011 1127 Evénements Le vampire Luthor Harkon débarque sur les côtes de Lustrie. (...)
Harkon envoie ses marins sur les eaux à bord d'épaves fantomatiques, ainsi naît la légende des Pirates Zombies de la Côte des Vampires. Cettehistoireet les rumeurs de trésors, colportées par des marins superstitieux et avides, attirent encore plus de victime dans les filets du seigneur vampire. (...)
Lorsqu'il regagne sa terre natale, les cales de ses navires pleines d'or, il est accueilli comme un héros. L'histoirede sa découverte se propage et une véritable armada de chasseurs de trésors met les voiles pour le 'Nouveau Monde' en quête de richesses. Crédits :Histoireet mise en page par Konrad, textes additionnels Gritch-le-fou, corrections et ajouts Nym Le jeu de piste du chapitre ‘La Lustrie', l'image de la pierre des vents et le plan de la cité temple sont de Gritchle-fou Plans de la pyramide et schémas de Konrad. (...)Ce scénario va conduire les PJ loin de l'Empire par delà les océans, le but étant de les plonger dans une odyssée qui leur fera visiter des contrées inexplorées du monde de Warhammer. Une bouffée d'oxygène épique qui leur changera des mutants et autres orques. La première partie de la campagne s'adresse à des personnages aguerris dans leur deuxième carrière ou avec une carrière nautique. Les images sont extraites de différents sites web et du jeu Man O'War. Konrad le Juste Impliquer les joueurs ...