Man O'War - Première partie : L'arche noire de Naggaroth
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Contient : marais (32)(...) » ou encore « Nous rattrapons le groupe de Kurt. D'après les pirates que l'on a trouvé morts dans lesmarais, je pense qu'ils ont été attaqués et qu'ils doivent avoir des blessés. » Vous pouvez également ignorer l'aide de jeu « Avancée dans la jungle » et jouer les péripéties comme bon vous semble jusqu'à la rencontre finale. (...)
Carte du voyage dans la Jungle. 1 : Arche noire de Naggaroth. 2 : Lieu d'échouage des naufragés. 3 : Jungle du désespoir. 4 :Marais. 5 : Lac Xuhua. 6 : Cité-Temple de Tenochtixuan. La jungle hostile : Les épreuves que rencontreront les PJ sont détaillées comme suite : contraire, le groupe se fait attaquer par 1D10 plantes carnivores. (...)
La cible ne peut attaquer en corps à corps que grâce à une action de « Retardement ». Points d'armure : 0 Armes : Griffes Péripéties desmarais: Sangsues Distance : Entre 100 et 200 km parcourus Type : Piège Terrain : Difficile (Marais) Un test de Perception permettra à un personnage de repérer les sangsues dans lemaraisavant de le traverser. En cas d'échec, tout le groupe pataugeant dans lesmaraisest couvert de sangsues. Un test d'Endurance sera nécessaire pour éviter une perte de 5% en Force pendant 1D10 - BE jour (minimum 1 jour) Vers desmaraisDistance : Entre 100 et 200 km parcourus Type : Combat Terrain : Difficile (Marais) Un vers desmaraissuit le groupe pour attaquer la personne fermant la marche. Un test de Perception Difficile (-20%) permet de le repérer et d'éviter qu'il surprenne le groupe. L'épave du gyrocoptère Distance : Tout moment Type : Spéciale Terrain : Difficile (Marais) Alors qu'ils évoluent dans lesmaraisboisés, les PJ repèrent en haut d'un arbre une carcasse de bois et de métal. En s'approchant ils réaliseront qu'il s'agit de l'épave du gyrocoptère de Gunthar disparu quelques semaines plutôt. Aucune trace du nain. Salamandre Distance : Entre 100 et 200 km parcourus Type : Combat Terrain : Difficile (Marais) Alors qu'ils avancent dans lesmarais, les aventuriers se rendent compte que l'eau est chaude et boue à certains endroits. Une salamandre rôde. Salamandre : Les Salamandres sont d'imposants prédateurs amphibiens qui habitent les marécages et les estuaires. Capables de se déplacer avec aisance dans l'eau comme sur la terre ferme, ces chasseurs voraces ont l'habitude de se rapprocher de leurs proies en progressant à couvert sous l'eau, puis une fois à portée, de cracher sur elles un flot de liquide hautement corrosif qui a vite fait de les neutraliser, avant de les dévorer à l'aide de leurs puissantes mâchoires. (...)
Leur corps contient en effet un organe capable de sécréter ce venin inflammable que les Salamandres crachent pour chasser ou si elles se sentent menacées. Profil Principal CC 35 CT 35 F 52 E 46 Ag 42 Int 20 FM 23 Soc 10 Vers desmaraisLong de près de 8 mètres, il attaque par morsure et en frappant ses adversaire par ses flancs. Profil Principal CC 33 CT 0 F 63 E 41 Ag 36 Int 10 FM 10 Soc Règles spéciales : Le vers desmaraisa un score de Mouvement est de 3 sur terre et de 6 dans l'eau desmaraisCompétence : Natation (+10) Talent : Armes naturelles, effrayant Nuée de moustiques Distance : Tout moment Type : Piège Terrain : Difficile (Marais) Une nuée de moustiques s'en prend au groupe. A moins que les PJ ne trouvent une solution pour les éloigner ou se protéger avant 1D10+1 rounds, tout le groupe sera piqué. Les personnages doivent réussir un test d'Endurance ou tomber malade. (...)
Points d'armure : 2 partout (écailles) Armes : Griffes et dents Crocodiles Distance : Entre 100 et 200 km parcourus Type : Combat Terrain : Difficile (Marais) Trois bûches de bois flottent et dérivent dans lesmarais. Un test de perception révélera la vérité aux aventuriers. Il s'agit de trois crocodiles. Les crocodiles n'attaqueront que s'ils sont dérangés, ce qui comprend, faire des remous dans l'eau à coté d'eux. Piranhas Distance : Entre 100 et 200 km parcourus Type : Combat Terrain : Difficile (Marais) Un test de perception donne aux aventuriers la possibilité de reconnaître les poissons carnivores avant de plonger dans l'eau. (...)
Nuée de piranhas. Règles spéciales : Son score de Mouvement est de 2 sur terre et de 4 dans l'eau desmaraisCompétence : Natation (+10) Talents : Armes naturelles, Ecailles (1) Point d'armure : 1 partout Psychologie : La nuée de piranhas est immunisée à toute psychologie. (...)
La colline des Vents Hurlants Distance : Entre 100 et 150 km parcourus Type : Spéciale Terrain : Dégagé (colline) La colline des vents est une immense clairière qui surplombe lesmarais, en permanence balayée par des vents qui rugissent continuellement. La colline est dépourvue d'arbres et de buissons. (...)
Traduction de la pierre des vents : « La route vers Tenochtixuan Est dangereuse et Semée d'embûches, Toi guerrier et Toi aventurier, Suis les têtes de ceux Qui vinrent avant toi, Puis regarde le palmier à deux troncs, Plonge ton regard Dans l'oeil sacré, Et passe la porte céleste, Tu arriveras enfin à Des... » Chemin de crânes Distance : Entre 150 et 200 km parcourus Type : Spéciale Terrain : Difficile (marais) « Suis les tètes de ceux qui vinrent avant toi. » Les aventuriers continuent leur chemin dans lesmarais. Difficile de s'orienter dans l'épaisse végétation. En se référant aux indices donnés par la pierre de vents, les PJ devront suivre un chemin de crânes. (...)
Si tous les PJ réussissent leur test de Peur, ils seront attaqués par 1D10 zombies qui surgiront desmarais. Péripéties Finales : Ces événements sont à jouer impérativement pour enchaîner avec la suite de l'intrigue. (...)
Déclenchez une rencontre avec les elfes noirs pour maintenir la pression sur les aventuriers. Ils doivent se sentir poursuivis pour motiver leur progression dans la jungle et lesmarais. Eclaireurs sur Sangs-froids Distance : Tout moment Type : Combat Terrain : Difficile Un petit groupe de quatre éclaireurs Druchii a rattrapé les évadés. (...)
Ce dernier est magnifique, j'y vois des endroits connus d'anciennes civilisations, notamment des cités elfiques se trouvant à l'emplacement de Tobaro et des citées Tilléennes. J'y vois une grande cité sur ce qui semble être lesMaraisaux Zombies, et je remarque des choses que je n'aurais jamais soupçonner... Dans le désert des morts, des cités se dressent par centaines. (...)
Ce dernier est magnifique, j'y vois des endroits connus d'anciennes civilisations, notamment des cités elfiques se trouvant à l'emplacement de Tobaro et des citées Tilléennes. J'y vois une grande cité sur ce qui semble être lesMaraisaux Zombies, et je remarque des choses que je n'aurais jamais soupçonner... Dans le désert des morts, des cités se dressent par centaines. (...)
Points d'armure : 3 partout. Règles spéciales : Son score de Mouvement est de 2 sur terre et de 4 dans l'eau desmaraisCompétence : Natation (+10) Talents : Armes naturelles, Ecailles (1) Point d'armure : 1 partout Léviathan : Compétences : Natation (+20), Langue (Eltharin, langage sombre) Talents : Armes naturelles, Vision nocturne, Ecailles (4), Puissance imparable, Terrifiant Point d'armure : 4 partout Règles spéciales : Gueule monstrueuse : La bouche du monstre est si grosse qu'il peut gober une personne. (...)
La cible ne peut attaquer en corps à corps que grâce à une action de « Retardement ». Points d'armure : 0 Armes : Griffes Vers desmarais: Long de près de 8 mètres, il attaque par morsure et en frappant ses adversaire par ses flancs. Profil Principal CC 33 CT 0 F 63 E 41 Ag 36 Int 10 FM 10 Soc Règles spéciales : Le vers desmaraisa un score de Mouvement est de 3 sur terre et de 6 dans l'eau desmaraisCompétence : Natation (+10) Talent : Armes naturelles, effrayant Bonus : Voici quelques aides de jeu qui n'ont rien à voir avec l'histoire mais qui peuvent vous aider à animer cette aventure en Lustrie. Date 876 888 891 930 1011 1127 Evénements Le vampire Luthor Harkon débarque sur les côtes de Lustrie. (...)Ce scénario va conduire les PJ loin de l'Empire par delà les océans, le but étant de les plonger dans une odyssée qui leur fera visiter des contrées inexplorées du monde de Warhammer. Une bouffée d'oxygène épique qui leur changera des mutants et autres orques. La première partie de la campagne s'adresse à des personnages aguerris dans leur deuxième carrière ou avec une carrière nautique. Les images sont extraites de différents sites web et du jeu Man O'War. Konrad le Juste Impliquer les joueurs ...