Man O'War - Première partie : L'arche noire de Naggaroth
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Contient : piège (20), piégé (5)(...) » Panique à bord : Le moral des marins s'effondre en entendant la nouvelle. Les hommes vont être pris aupiègedu navire pendant quarante jours mais ont-ils seulement assez de vivre ? Hans Jinkerst et Hyedermans cherchent sur les cartes un petit port côtier qui pourrait les accueillir sans se mettre à dos les autorités bretonniennes. (...)
Après un combat épique comme celui-là, il n'y a pas de honte. Un fois prisonnier, il sera conduit sur l'arche et mis aux fers comme tous les survivants.PiègeVos PJ sont des vrais héros suicidaires. Ils ne fuient pas, ne se rendent pas et sont trop forts ou trop malins pour se faire mettre KO. (...)
Si le groupe de tête est composé uniquement de PNJ, vous devrez improviser la découverte des lieux déjà visités. Ici un monstre mort entouré de plusieurs cadavres de pirates, là unpiègea empalé ce bon vieux Kessler etc... - Les pirates de Kurt avancent de 27,5 km par jour. - Le groupe de Hyedermans avance de 20 km par jour. (...)
S'il est indiqué « Tout moment », l'épreuve peut avoir lieu à tout moment selon le bon vouloir du MJ. Type :Piège/ Combat / Spéciale Si l'épreuve est considérée comme unpiège, le groupe de Hyederman a un avantage. Si l'épreuve est considérée comme un combat, c'est le groupe des pirates qui sera avantagé. (...)
Règles spéciales : En raison de leur mode d'attaque, les plantes carnivore surprennent toujours leurs victimes. Si une attaque inflige des dommages, la victime sera piégée. Une fois prise aupiège, la victime ne subit des dommages supplémentaires que si elle se débat ou essaie de se dégager. (...)
(1 point de dommage par round sans aucun modificateur). Péripéties de forêt : Spores irritantes Distance : Moins de 100 km parcourus Type :PiègeTerrain : Difficile (Jungle) Le groupe arrive vers d'étranges arbres inconnus. Un test de Métier (herboriste) Facile (+10%) ou un test de Perception Difficile (-20%) permettra de flairer le danger. (...)
Toute personne échouant au test d'Endurance se voit pris de démangeaisons pendant 1D10-BE jours (minimum 1) et subit un malus de 10 en CC, CT, Ag et Soc pendant cette durée. Plantes carnivores Distance : Moins de 100 km parcourus Type :PiègeTerrain : Difficile (Jungle) Le groupe risque de traverser un fourré constitué d'énormes plantes carnivores très voraces. (...)
Si les PJ sont avec le groupe de pirates, ils devront jouer des coudes pour récupérer au moins une pièce d'armure. Singes voleurs Distance : Tout moment Type :PiègeTerrain : Difficile (Jungle) Un test de Perception permettra aux personnages du groupe de repérer d'étranges mammifères humanoïdes et poilus suspendus dans les arbres. (...)
Points d'armure : 0 Armes : Griffes Péripéties des marais : Sangsues Distance : Entre 100 et 200 km parcourus Type :PiègeTerrain : Difficile (Marais) Un test de Perception permettra à un personnage de repérer les sangsues dans le marais avant de le traverser. (...)
Profil Principal CC 33 CT 0 F 63 E 41 Ag 36 Int 10 FM 10 Soc Règles spéciales : Le vers des marais a un score de Mouvement est de 3 sur terre et de 6 dans l'eau des marais Compétence : Natation (+10) Talent : Armes naturelles, effrayant Nuée de moustiques Distance : Tout moment Type :PiègeTerrain : Difficile (Marais) Une nuée de moustiques s'en prend au groupe. A moins que les PJ ne trouvent une solution pour les éloigner ou se protéger avant 1D10+1 rounds, tout le groupe sera piqué. (...)
Alors ils ont décidé de leur tendre une embuscade. Une demi-douzaine d'elfes se fera prendre dans lepiègemais le gros de la troupe s'est séparé dans les forêts alentour, battant la campagne à la recherche des fuyards. (...)
» Je n'ai pas réussi à comprendre le sens de cette énigme mais je sais que « le jaguar » fait référence à Huanchi le dieu hommelézard de la chasse et que « le serpent à plumes » est une référence à Tepok l'insondable. Je me suis retrouvépiégéici. Quel dommage que le professeur Ramirez ne soit pas avec moi. Il est incollable sur les dieux de ces reptiles pour les avoir longuement étudiés. (...)
Il s'agit d'un explorateur de la Légion Perdue envoyé par Pirazzo pour reconnaître les lieux. Il futpiégépar le mécanisme des portes et mourut de faim. Il est possible de trouver sur se restes : 7 couronnes d'Estalie, Une cuirasse rouillée (1 PA au torse), un casque de bronze (1 PA à la tête), une épée rouillée et un parchemin avec des notes griffonnées. (...)
A l'entrée dans la salle, les personnages entendront un raclement et auront juste le temps de se retourner pour voir la porte Tlazcolt (rose) se refermer derrière eux. Les voici pris aupiège. Deux squelettes d'infortunés voyageurs reposent ici. Mis à part les deux dagues rouillées et une bague de jade (15CO), il est possible de récupérer autour du coup d'un des squelettes une amulette (voir encadré « amulette d'Itzl »). (...)
Le personnage porteur de cette amulette ignore la prochaine attaque qui lui cause des blessures. L'amulette sera alors détruite. Voici LEpiègeà con de ce labyrinthe. Vos PJ sont complètement piégés dans un cul de sac. Comment faire pour en ressortir ? (...)
Lorsqu'un personnage met le pied sur l'une des dalles, l'interrupteur s'enclenche. Si par la suite, un personnage marche sur une dalle d'un autre type, unpièges'enclenche en même temps que l'interrupteur : des dards jaillissent des murs. Les personnages en armure intégrale (c'est-à-dire avec 2 PA minimum partout) ne risquent rien. (...)
Des dards sont envoyés chaque fois qu'un personnage marche sur une dalle différente de la précédente. Ainsi, lepiègen'est pas activé sur les PJ ne marchent que sur des jaguars ou que sur des serpents. Sur le plan ci-dessous, les ‘S' représentent les serpents et les ‘J' les jaguars Gargouille : Cette statue représente un Saurus de trois mètres de haut. (...)
M- La salle d'eau Voici l'une des salles les plus importantes mais aussi l'une des plus difficiles d'accès. Le long couloir de 24 mètres estpiégé. En arrivant à michemin, une grande dalle s'enfonce dans le sol libérant une énorme sphère de pierre qui dégringole du plafond pour rouler jusqu'à l'autre bout du couloir. (...)
Tout personnage touché par la boule de pierre subit 10+1D10 points de dommage en ne tenant pas compte de l'armure, sauf si elle est magique. Pour ne pas enclencher lepiège, il faut d'abord le repérer avec un jet de Perception Très Difficile (30%) et l'éviter en prenant un autre passage ou en « volant » au-dessus de la dalle qui le déclenche (4 mètres de long sur toute la largeur du couloir. (...)
Il est impossible de bloquer la progression de la sphère de pierre qui écrase tout sur son passage et rebondit au-dessus d'éventuels obstacles. Vous pouvez gérer lepiègede deux façons : 1) La boule avance de 2D6 mètres par tour. Vous pouvez regarder le score de Mouvement des personnages pour voir s'ils peuvent s'en sortir. (...)
Ce sont bien deux interrupteurs, mais qui ont été placés là en évidence pour attirer les aventuriers trop surs d'eux. Le sol en bordure du mur estpiégé. Lorsqu'un personnage marche sur les dalles, celles-ci se dérobent sous ses pieds, le précipitant dans une fosse profonde de cinq mètres et garnie de pieux. (...)
Des personnages sensibles à la magie détecteront une incroyable puissance derrière les grandes portes de cette salle. Il n'y a aucunpiègeici, si ce n'est que les PJ devront faire preuve de réflexion pour entrer dans la chambre du Grand Slann. (...)
» Je n'ai pas réussi à comprendre le sens de cette énigme mais je sais que « le jaguar » fait référence à Huanchi le dieu hommelézard de la chasse et que « le serpent à plumes » est une référence à Tepok l'insondable. Je me suis retrouvépiégéici. Quel dommage que le professeur Ramirez ne soit pas avec moi. Il est incollable sur les dieux de ces reptiles pour les avoir longuement étudiés. (...)
Règles spéciales : En raison de leur mode d'attaque, les plantes carnivore surprennent toujours leurs victimes. Si une attaque inflige des dommages, la victime sera piégée. Une fois prise aupiège, la victime ne subit des dommages supplémentaires que si elle se débat ou essaie de se dégager. (...)Ce scénario va conduire les PJ loin de l'Empire par delà les océans, le but étant de les plonger dans une odyssée qui leur fera visiter des contrées inexplorées du monde de Warhammer. Une bouffée d'oxygène épique qui leur changera des mutants et autres orques. La première partie de la campagne s'adresse à des personnages aguerris dans leur deuxième carrière ou avec une carrière nautique. Les images sont extraites de différents sites web et du jeu Man O'War. Konrad le Juste Impliquer les joueurs ...