Cairns
sur Vox Ludi au format (4 Mo)
Contient : déplacement (9)(...) Les zombis ne sont pas en alerte, aussi des aventuriers prudents et ne se faisant pas repérer pourront traverser discrètement la cour. Il faut réussir des testes dedéplacementurbain (-10) pour ne pas se faire repérer par les zombis. Un puit repose au centre de la cour. (...)
Les morts-vivants de cette zone protège le repos de leur seigneur et sont donc très vigilants. Les testes de discrétions (déplacementsilencieux etc...) se font avec un malus de -20. 8 - La chambre des invités : C'est ici qu'ont résidé les deux mystérieux invités du Baron Gunterfield. (...)
Compétences : Charisme, Commandement, Commérage, Connaissances académiques (Histoire, Nécromancie, Démonologie, Théologie, Magie), Connaissances Générales (Empire), Dissimulation,DéplacementSilencieux, Equitation, Escalade, Esquive, Filature, Fouille, Intimidation, Langue (Kislevite, Reikspiel, classique), Perception, Pistage, Survie Talents : Camouflage Rural, Camouflage Souterrain, Chance, Coups Puissants, Coups précis, Eloquence, Maîtrise (Arbalète), Maîtrise (Armes Paralysantes), Maîtrise (Armes de Jet), Menaçant, Parade Eclair, Rechargement Rapide, Sixième Sens, Tireur d'Elite Dotations : Arbalète à répétition, 30 carreaux, 4 Dagues de jet, 4 Pieux, Ail, menottes, armure lourde, épée des qualité exceptionnelle, eau bénite, grande cape et gorgerin, symbole de Morr. (...)
De plus, tant que le personnage est sous l'emprise du sort, il ne peut plus agir. Aucune attaque, défense ou aucundéplacementn'est possible. Compétences : Charisme, Commérage, Commandement,Déplacementsilencieux, Natation, Escalade, Focalisation, Langue (gobelinoïde), Perception, Survie, Esquive, Intimidation, Focalisation, Générales (Peaux vertes) +30%, Equitation, Perception, Survie, Torture. Talents : Vision Nocturne, Sixième sens, Menaçant, Résistance accrue. (...)
Talents : Combat de rue, Coups Puissants, Menaçant, Vision Nocturne. Points d'armure : tête 1, bras 1, corps 3, jambes 0. Armes : kikoup, bouclier. Compétences :Déplacementsilencieux, Dissimulation, Natation, Escalade, Langue (gobelinoïde), Perception, Survie. (...)
Compétences : Charisme, Commérage, Connaissances Académiques (histoire, loi), Baratin+20, Charisme +20, Commandement, Commérage +20, Connaissances Générales (Principauté Frontalières) +10, Connaissances Générales (Bretonnie), Connaissances Générales (Empire), Crochetage, Dissimulation +10, Déguisement +30,DéplacementSilencieux, Escamotage, Esquive, Evaluation, Expression Artistique (Acteur), Expression Artistique (Conteur), Filature, Intimidation, Jeu, Langage Secret (Secte de Slaanesh), Langage Secret (Langage des Voleurs), Langue (Tiléen), Langue (Bretonnien), Langue (Reikspiel), Lecture sur les lèvres, Marchandage, Perception. (...)
Compétences : Alphabet Secret (Voleur), Baratin, Charisme, Commérage, Connaissances Générales (Empire et Bretonnie), Dissimulation, Déguisement,DéplacementSilencieux, Escalade, Escamotage, Evaluation, Expression Artistique (Acteur), Fouille, Jeu, Compétences : Charisme, Commandement, Commérage, Connaissances Académiques (Généalogie/Héraldique), Connaissances Académiques (Religion), Connaissances Générales (Estalie), Connaissances Générales (Bretonnie), Connaissances Générales (Empire), Dressage, Equitation +10, Esquive, Langage Secret (Langage des Batailles), Langue (Bretonnien), Langue (Estalien), Langue (Reikspiel), Lire/Ecrire, Perception, Soins des Animaux Talents : Acuité Visuelle, Chance, Coups Assommants, Coups Puissants, Coups précis, Etiquette, Grand Voyageur, Maîtrise (Armes Lourdes), Maîtrise (Armes d'Escrime), Maîtrise (Armes de Cavalerie), Maîtrise (Armes de Parade), Maîtrise (Fléaux), Parade Eclair Dotations : Armure de plaques complète de qualité exceptionnelle, Destrier avec selle et harnais, épée, Lance de cavalerie, Large Bouclier avec blason familial. (...)
Compétences : Alphabet Secret (Pisteur, Rodeur), Braconnage, Commandement, Commérage, Connaissances Académiques (Stratégie/Tactique), Connaissances Générales (Bretonnie, Empire, Elfes), Dissimulation,DéplacementSilencieux, Equitation, Escalade, Esquive, Filature, Fouille, Intimidation, Langage Secret (Langage des Batailles, Langage des Rôdeurs), Langue (Bretonnien, Eltharin, Reikspiel, Tiléen), Lecture sur les lèvres, Lire/Ecrire, Navigation, Orientation, Perception, Pistage, Soins des Animaux, Survie Talents : Acuité Visuelle, Course à Pied, Désarmement, Emprise sur les Animaux, Force Accrue, Maîtrise (Arc Elfique), Maîtrise (Arcs Longs), Maîtrise (Armes Paralysantes), Maîtrise (Armes de Cavalerie), Maîtrise (Armes de Parade), Parade Eclair, Rechargement Rapide, Sang-froid , Sens de l'Orientation, Sur ses gardes, Sure Shot, Tir en Puissance, Tireur d'Elite, Vision Nocturne Dotations : 10 mètres de corde, Arc elfique et flèches, épée, lance, Armure de cuir complet de qualité exceptionnelle. (...)Cette campagne fait suite à la campagne Porte Rancune. Les images illustrant ce document sont extraites principalement du jeu Dark Omen et sont la propriété de leurs auteurs. Les plans du château proviennent du site de Wizard of the Coast A la fin de la campagne Porte Rancune, une armée de mercenaires avait mis en déroute une tribu de gobelins qui s'étaient accaparées une partie des Montagnes Noires. Cette suite, peut être jouée indifféremment de la campagne Porte Rancune. Cela dit, cette histoire ...