Cairns
sur Vox Ludi au format (4 Mo)
Contient : sigmar (19)(...) La fille, pas très rassurée par l'allure du répurgateur, acceptera de le suivre sans trop de réticences. Freidrick souhaite la conduire jusqu'à Altdorf pour la présenter aux hautes autorités du culte deSigmarqui sauront quoi faire d'elle. Ainsi, les PJ se retrouvent seuls et sans objectifs particuliers dans le sud de l'Empire. (...)
4 - La porte arrière : Cette porte permettait de fuir discrètement pas un passage discret dans les remparts. Les combats qui ont eu lieu ici ont bloqué cet accès par un éboulement. 5 - La chapelle deSigmar: En approchant de la chapelle, le PJ pourront voir quatre zombis entrain de frapper la porte pour essayer de la briser. (...)
Il semble très profond et ses parois sont lisses. Y tomber équivaux à une chute de 12 mètres. Si un aventurier Un prêtre deSigmaret un sergent de la garnison du château se sont barricadés à l'intérieur du bâtiment. Si les PJ ne sont pas arriver dans le château avec Freidrick (cf. (...)
Si Freidrick est présent, il pourra attester de la présence d'un vampire dans le secteur. Le prêtre deSigmar, appuyé par le répurgateur, insistera pour brûlé la chambre et détruire le cercueil. Le Siège : Une fois la charge des orques commencée, vous pourrez inclure les événements suivants au court de l'exploration des PJ pour illustrer la bataille : Un groupe d'orque comblent la fosse devant le pont-levis avec des gravas et des arbres. (...)
Le réveil : Dès que les PJ arriveront à l'étage supérieur du château en passant par les remparts au dessus de la chapelle deSigmarou bien en montant les étages du bastion, le nécromancien présent dans l'une des plus hautes tours du château entonnera un rituel de magie noire qui résonnera dans toute la forteresse. (...)
En arrivant au pied des escaliers menant au deuxième étage, les PJ pourront entendre la conversation entre l'adepte de Slaanesh et le nécromancien. 11 - La caserne : La caserne surplombe la chapelle deSigmar. Huit guerriers squelettes sont présents ici, ainsi qu'un champion revenant qui n'est fait des restes du Baron Gunterfield. (...)
Les aventuriers prisonniers du château devront trouver un subterfuge pour traverser les remparts sans trop de difficultés. Dans une salle de la caserne est accroché au mur un magnifique collier frappé de l'emblème deSigmar. Cette salle est la seule salle du château à être intacte. Aucun mort-vivant n'a mis les pieds ici. (...)
Une fois en possession de son objet magique, il ouvrira la marche sur les remparts pour conduire les aventuriers jusqu'au bastion. Le collier béni : Ce collier a été béni par le grand théogoniste deSigmarlors d'un voyage à la capitale impériale. Les morts-vivants doivent réussir un teste de Force Mentale pour pouvoir attaquer le porteur du collier. (...)
Si les PJ venaient à en prendre possession, par exemple après la mort du prêtre, le collier devra être restitué au temple deSigmarle plus proche. De nombreux chevaliers, fidèles àSigmar, partiront en quête pour récupérer le collier par la force s'il le faut. retournera et les PJ, stupéfaits, s'apercevront qu'il s'agit d'un zombi. (...)
Ses membres sont accrochés au mur avec des dagues et des clous. Son corps scarifiés ne peut presque plus bouger. Il chuchotera sans cesse : Heimar: «Pitié... ParSigmar... mettez fin à mes souffrances... Je vous en supplie... » Le PJ devront réussir un test de Force Mental pour avoir le courage d'achever Heimar. (...)
Les morts remplissent les couloires et escaliers du bastion. S'ils sont encore en vie, Freidrick, Marc Dupré, le sergent et le prêtre deSigmarse chargeront de retenir l'avancée compacte de zombis et de squelettes. Katerina se cachera dans une armoire pendant que les PJ affronteront le sorcier. (...)
Il décide de fuir et de se mettre à Aide de jeu : Plan du château. 1 La cour d'entrée 2 L'écurie 3 La cour centrale 4 La porte arrière 5 La chapelle deSigmar6 Les portes du bastion 7 La cour intérieure 8 La chambre des invités 9 Le bastion RC Partie 3 : Les chevaliers noirs. (...)
Elle étudiait à l'université de Nuln lorsqu'elle échappa de justesse à une tentative de kidnapping puis d'assassina. Freidrick veut la conduire devant les hautes autorités du culte deSigmarcar son destin semble particulier. Compétences : Charisme, Commérage, Conduite d'attelages, Connaissances Académiques (Machine à vapeur), Connaissances Académiques (Ingénierie), Connaissances Académiques (Science), Connaissances Générales (Empire), Connaissances Générales (Tilée), Langue (Khazalid), Langue (Reikspiel), Langue (classique), Lire/Ecrire, Métier (Fabricant d'Arme de siège), Perception, Soins Talents : Grand Voyageur, Intelligent, Linguistique, Maître Artilleur, Maîtrise (Arme de siège), Réflexes Eclairs, Sain d'esprit Dotations : Deux livres sur les machineries à vapeur. (...)
Compétences : Commérage, Conduite d'attelages, Connaissances Générales (Empire), Esquive, Intimidation, Jeu, Langue (Reikspiel), Soins Talents : Adresse au Tir, Calcul Mental, Chance, Coups Assommants, Maître artilleur, Maîtrise (Arme de siège), Maîtrise (Armes à Feu), Rechargement Rapide, Sur ses gardes Dotations : Armure moyenne, épée, arquebuse et munitions. Uniforme de l'armée de Nuln. Odamar Vogt, Prêtre deSigmarOdamar est originaire d'Aldtorf. Il a été exilé loin de la capitale pour avoir manquer de respect à un Archi Lector. Sa dévotion enversSigmaret ses bonnes relations avec la Noblesse de Nuln et de Talabheim lui ont évité de justesse d'être banni voir pendu. (...)
Une vision l'a conduit dans la région est il s'est mis au service du Baron Gunterfield il y a un an de cela. Il voit en l'attaque du château l'accomplissement de sa vision. Il sait queSigmarle guide et le protège ce qu'il le pousse à être des plus téméraire dans la mêlée. Viggo Breitenbach, Sergent Viggo a vu ses hommes tombés au combat pour se relever et rejoindre les flots de morts vivants. Après une terrible bataille, il s'est réfugié dans la chapelle deSigmaret s'y est barricadé. Il n'a plus qu'un seul objectif : éradiquer les envaisseurs du château Gunterfield. (...)
Compétences : Charisme, Commérage, Connaissances Académiques (Reliques et objets magiques), Connaissances Académiques (Histoire), Connaissances Académiques (Théologie), Connaissances Générales (Bretonnie), Connaissances Générales (Empire), Equitation, Focalisation, Langue (Bretonnien), Langue (Reikspiel), Langue (classique), Lire/Ecrire, Perception, Sens de la Magie, Soins Talents : Calcul Mental, Coups Assommants, Dur à cuire, Eloquence, Force Accrue, Guerrier Né, Incantation de Bataille, Inspiration Divine (Sigmar), Magie Commune (Divine), Magie Mineure (dissipation), Méditation, Orateur Né. Dotations : Livre de prières, Robe, Symbole religieux, Marteau. (...)Cette campagne fait suite à la campagne Porte Rancune. Les images illustrant ce document sont extraites principalement du jeu Dark Omen et sont la propriété de leurs auteurs. Les plans du château proviennent du site de Wizard of the Coast A la fin de la campagne Porte Rancune, une armée de mercenaires avait mis en déroute une tribu de gobelins qui s'étaient accaparées une partie des Montagnes Noires. Cette suite, peut être jouée indifféremment de la campagne Porte Rancune. Cela dit, cette histoire ...