Cairns
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Contient : spéciales (10)(...) Son objectif est des rassembler les tribus de la région afin de créer une véritable horde pour affronter les humains. Règlesspéciales: Magie Waaagh En plus des ses sorts de magie des esprits, le chaman peut lancer les sorts suivants : Regard de Mork Difficulté : 6 Temps d'incantation : 1 demi-action Ingrédient : Un champignon bonnet de fou (+1) Description : Un rayon vert de pure énergie waaagh sort des yeux du chaman et frappe un adversaire à 36 mètres. (...)
Talents : Combat de rue, Coups Puissants, Guerrier Né, Menaçant, Vision Nocturne. Points d'armure : tête 2, bras 1, corps 3, jambes 1. Armes : kikoup, bouclier Règlesspéciales: Tarkalarg et sa garde personnelle montes de monstrueux sangliers dressés au combat. Utilisez les caractéristiques des loups géants (p. (...)
Ils se chamaillent souvent entre eux en pleine bataille pour savoir qui tirera le prochain avec la baliste. Les servants (Maîtrise : Arme de siège). ont la compétence : Règlesspéciales: Peur des elfes Dotations : Armure légère, Epée, arc ou lance. Règlesspéciales: Toucher une cible précise avec la baliste nécessite un test de CT - 20. Un tir peut traverser les lignes ennemis et toucher jusqu'à 1D10 -1 cibles si elles se trouvent toute dans l'axe du tir en file indienne. (...)
Servants des Catapulte Les servants des catapultes sont trois. Les servants ont la compétence : (Maîtrise : Arme de siège). Règlesspéciales: Toucher une cible précise avec la catapulte nécessite un test de CT - 30. Un tir peut toucher qu'à 1D10 cibles. (...)
Les projectiles de la catapulte cause 8+1D10 point de dommages et ignore les pointes d'armures. Règlesspéciales: Maîtrise (Armes de siège) Certains PNJ ont cette nouvelle compétence. Elle permet aux soldats d'utiliser les machines de guerre tel que le tank à vapeur et son canon, les balistes et les catapultes. (...)
Les troupes d'élites ont 14 point de blessure et les mêmes points d'armure de le boss : tête 2, bras 1, corps 3, jambes 1. Règlesspéciales: Utilisez les caractéristiques des loups géants (p. 100 du bestiaire du vieux monde) pour les sangliers. (...)
Référez vous aux règles sur les revenants standards à la page 106 du bestiaire du vieux monde pour les règlesspécialesconcernant les revenants. Compétences : Charisme, Commérage, Connaissances Académiques (nécromancie) +10%, Connaissances Générales (Kislev), Connaissances Générales (Empire), Connaissances académiques (Magie), Equitation, Focalisation, Fouille, Intimidation, Langage Mystique (Nécromancie), Langage Mystique (magick), Langue (Kislevien), Langue (Reikspiel), Langue (classique), Lire/Ecrire, Manufacture Potions, Perception, Sens de la Magie Talents : Calcul Mental, Intelligent, Magie Commune (Occulte), Magie Mineure (Armure aethyrique), Magie Noire, Méditation, Projectile Puissant, Résistance Accrue, Sixième Sens Dotations : Epée, Bâton, robe, 2 potions de soin, un grimoire Règlesspéciales: Son sombre savoir lui a infligé une apparence cadavérique. Rituel de contrôle des morts vivants Type : Nécromancie Langage mystique : Nécromancie Magie : 2 XP : 300 Ingrédients : Six cadavres d'adultes fraîchement tués après avoir été torturés pendant un jour et une nuit. (...)
Armure : armure lourde (armure de plaques complète) Points d'armure : tête 5, bras 5, corps 5, jambes 5. Armes : lance de cavalerie, épée et bouclier. Règlesspéciales: Les chevaliers noirs chevauchent des Cauchemars. Référez vous à la page 117 du bestiaire du vieux monde pour les caractéristiques des Cauchemars. (...)Cette campagne fait suite à la campagne Porte Rancune. Les images illustrant ce document sont extraites principalement du jeu Dark Omen et sont la propriété de leurs auteurs. Les plans du château proviennent du site de Wizard of the Coast A la fin de la campagne Porte Rancune, une armée de mercenaires avait mis en déroute une tribu de gobelins qui s'étaient accaparées une partie des Montagnes Noires. Cette suite, peut être jouée indifféremment de la campagne Porte Rancune. Cela dit, cette histoire ...