Campagne de l'Ordre Noir
sur Vox Ludi au format (12 Mo)
Contient : âme (7), ame(...) Autrement, Hanz, l'agent de la guilde, tentera de convaincre les joueurs en affirmant que l'Ordre Noir était en fait une secte néfaste à l'âmerongée par le Chaos, ce qui n'est que partiellement vrai. Enfin ils auront à leur disposition une mule avec un chariot transportant, des tentes ainsi que des rations de nourriture pour deux semaines. (...)
La lumière des lanternes est soufflée par le vent et les personnages se cachent le visage. On n'entend plus bouger les squelettes, leurâmesemble éteinte. Mais une lueur blanchâtre se dresse au-dessus de ses restes. Un visage cadavérique se dessine ; il est accompagné peu à peu de pâles silhouettes semblant marcher sans direction précise a coté de lui. (...)
Chaque salle contient une épreuve se rapportant aux vertus des chevaliers de l'Ordre Noir : le dévouement, la foi et la pureté de l'âme. D'ailleurs leur nom respectif est gravé en reikspiel au-dessus de chaque porte, sur une plaque de marbre. (...)
Le fait d'essayer de convaincre le PJ de la supercherie donnera un bonus de +10% au test. 3eme épreuve : la pureté de l'âme. Cette salle est similaire aux deux autres de par sa forme. Mais une fois à l'intérieur, tous les PJ ayant un jour tué pour une autre raison que la défense ou la vengeance verront devant eux s'ériger brusquement un mur de flammes de la largeur de la salle et de deux mètres d'épaisseur. (...)
S'il vient à mourir, la famille ne poursuivra pas les aventuriers par la suite sachant qu ils n'ont fait que se défendre. Ils considèreront aussi que l'âmedu chef de famille était rongée et que le destin a simplement fait son travail. Si les joueurs n'emportent pas l'orbe cette fois-ci, Vladimir ne cherchera pas à les rattraper. (...)
Le groupe sera confronté à différentes épreuves avant de pouvoir en réchapper et tirer une information essentielle pour l'aventure : savoir où se trouve la Prison des Sables, le dernier tombeau de l'Ordre Noir. Les trois phrases disent : TA BETE TE BAT L'AMESURE RUSE MAL RESTE ICI ET SE REPOSE. Vol au dessus du désert : Au début du rêve, les joueurs se verront voler ensemble à 1km au-dessus du sol à une vitesse faramineuse, si bien qu'au bout de 5 minutes à peine, ils atteindront le désert d'Arabie. (...)
Elle se sentira comme enfermée dans une pénombre infinie, sans aucun mur, sans aucune barrière. De nombreux cauchemars la tourmenteront, car le glouton jouera avec sonâme. Mimétisme : La grande utilité de cet objet est que son maître peut prendre l'apparence et la voix de la victime emprisonnée, en l'enfilant simplement au doigt. (...)
Appel de la mémoire : Si un personnage amical à la victime met le Glouton au doigt, il pourra consulter 1D10 fois par jour sonâme. Il pourra savoir ce qu'il ressent vis à vis de la situation actuelle (angoisse, confiance, impatience, etc. (...)Bienvenue dans la Campagne de l'Ordre Noir, une longue et périlleuse aventure pour Warhammer seconde édition. Elle convient aussi bien à des joueurs peu expérimentés qu'aux habitués du genre. Elle peut être jouée avec au moins 3 personnages ayant déjà vécu quelques scénarios, au cours de leur première ou seconde carrière. La présence d'un personnage familier aux tunnels souterrains peut être utile. Celle d'au moins deux combattants sera indispensable. Au cours de cette aventure, les joueurs devront ...