Campagne de l'Ordre Noir
sur Vox Ludi au format (12 Mo)
Contient : compagnons (10)(...) Adolf se retrouva gravement blessé, avec une partie de sa jambe brûlée. Il veut bien évidemment se venger et c'est pourquoi Waldemar cherche aujourd'hui descompagnonsde voyage, afin de fuir le Reikland. Si cet homme paraît instable au premier abord, il n'en reste pas moins intelligent et honnête. (...)
Sa tenue et sa chevalière ne peuvent pas tromper son métier : le PJ peut lui faire confiance. Il sera bien entendu possible à sescompagnonsd'aventure de l'accompagner. Hanz Norfeld : Agent de la guilde. C'est un homme svelte, de la trentaine, d'1,65 mètre, châtain aux yeux bleu clair et portant une fine barbe. (...)
La cible en question est le tombeau d'un certain Arthur dit « Bras-de-fer », enfoui quelque part dans les Landes Miroitantes du Middenland, loin au nord ouest d'ici. Votre tâche, vous et voscompagnons, sera tout simplement le trouver et de ramener toute chose de valeur : étoffes, objets d'art ou objets précieux. (...)
Il se déclenchera si un joueur tourne la fausse poignée située sur la porte de métal gardant la chambre du templier. Un cube de 20 m³ d'eau tombera alors sur sa tête et celle de sescompagnons. Le MJ devra considérer que tous les personnages du groupe prennent un Coup assommant de BF 3 (l'armure ne compte pas) et le couloir sera inondé jusqu'en haut de l'escalier en un round. (...)
En réalité il n'est rien arrivé au PJ mais il gagnera 1 point de folie et devra se faire aider par sescompagnonspour atteindre l'autre côté s'il ne veut pas rester recroquevillé sur lui-même, en pleurnichant. (...)
Pour les trouver, il faudra suivre une des deux femmes mutantes descendant tous les jours quémander et acheter de quoi nourrir leurs trois autrescompagnons, incapables de se dévoiler vu leur visage meurtri par le chaos. Ces deux femmes peuvent attirer l'attention des PJ car elles sont vêtues d'une longue robe avec capuche. (...)
L'histoire : Après le terrible drame de l'empoisonnement (voir le dernier scénario de la campagne pour plus de détails), les derniers survivants de l'Ordre Noir, à savoir Hubert Von Klaut, dit « Hubert Le Vif » ainsi qu'une douzaine de sescompagnons(dont le fameux Otto Llorga), firent le voyage du retour vers l'Empire. La dissolution de l'ordre fut alors décidée à l'unanimité afin de brouiller les pistes pouvant mener jusqu'au démon de Nurgle. (...)
Les PJ pourront se voir et interagir dans ce rêve de la même façon que dans le monde réel. Si l'un d'eux par malheur doit mourir, il se réveillera traumatisé à côté de sescompagnonsendormis. Le groupe sera confronté à différentes épreuves avant de pouvoir en réchapper et tirer une information essentielle pour l'aventure : savoir où se trouve la Prison des Sables, le dernier tombeau de l'Ordre Noir. (...)
Tomber dans les abîmes traumatise un personnage en lui conférant 1 point de folie. Il se réveillera d'un terrible cauchemar et verra sescompagnonsendormis. Pourvu qu'il n'ait pas la mauvaise idée de les réveiller. Au sommet : Le dragon s'adressera aux PJ avec lenteur en leur confiant qu'il n'a plus de nom mais qu'il est invincible. (...)
Les richesses et le Livre Sacré filèrent des doigts du capitaine. Il parvint à s'enfuir avec les dixcompagnonsayant survécu et quelques bourses remplies de pierres précieuses. Ce n'est que bien plus tard que le livre sera acheté par le maître de la guilde des marchands d'Altdorf. (...)Bienvenue dans la Campagne de l'Ordre Noir, une longue et périlleuse aventure pour Warhammer seconde édition. Elle convient aussi bien à des joueurs peu expérimentés qu'aux habitués du genre. Elle peut être jouée avec au moins 3 personnages ayant déjà vécu quelques scénarios, au cours de leur première ou seconde carrière. La présence d'un personnage familier aux tunnels souterrains peut être utile. Celle d'au moins deux combattants sera indispensable. Au cours de cette aventure, les joueurs devront ...