Campagne de l'Ordre Noir
sur Vox Ludi au format (12 Mo)
Contient : enchanteur (14)(...) 30 ou 40 xp pour avoir exploré le tombeau de Wolmar, partiellement ou dans sa totalité 5 à 10 xp à un joueur pour toute autre idée ingénieuse ou action très utile 10 à 50 xp selon la qualité de l'interprétation du personnage. LE TOMBEAU DE KARL L'ENCHANTEUR: L'arrivée à l'écluse : Quelques kilomètres avant d'arriver sur le site indiqué sur la carte, les aventuriers passeront par une prairie fleurie jonchée de pierres brûlées qui attireront leur attention. (...)
Alors qu'il exerçait comme batelier, Freud visita cette ruine et il trouva dans la cave un mécanisme ouvrant un passage secret. Derrière, se situait la salle funéraire de Karl l'enchanteur, avec le trésor qu'elle contenait. C'est dans cette auberge qu'a eu lieu l'empoisonnement des dirigeants de l'Ordre Noir en 2314, où Wolmar et Karl périrent, victimes d'un complot mené à bien par une secte du Chaos. (...)
Les aventuriers rencontreront le même type de piège par la suite, dans le tombeau de Gavaar le Lion. Au milieu se tient le sarcophage de Karl l'Enchanteursur un socle, aux enchâssements dépourvu de pierres serties. Devant lui, le corps allongé de Freud gît depuis presque dix ans. (...)
Un visage cadavérique se dessine ; il est accompagné peu à peu de pâles silhouettes semblant marcher sans direction précise a coté de lui. Les silhouettes errent et celle de Karl l'Enchanteur, effrayante, vous regarde. Un murmure laisse entendre comme un appel à l'aide. Peu après, le vent se calme, tout semble disparaître derrière les murs de la crypte. Tout redevient calme mais pas moins angoissant. Karl l'Enchanteur: Carrière : Compagnon sorcier. Race : Revenant. Compétences : Focalisation, Langage mystique (magick), Langue (reikspiel), Perception, Sens de la magie Talents : Effrayant, Harmonie aethyrique, Magie commune (occulte), Magie mineure (Armure aethyrique, Dissipation). (...)
Armure : aucune Points d'Armure : tête 0, bras 0, tronc 0, jambes 0 Armes : crocs et griffes. Le Courroucé :Enchanteurermite. Aujourd'hui, c'est un vieillard totalement asocial qui passe son temps dans la meilleure chambre à l'étage à commander ses disciples abjects comme des pantins. (...)
La pièce est réellement cubique mais une fois à l'intérieur les dimensions se distordent pour donner cette apparence et les PJ ne pourront rien y faire. Si le sort Dissipation est lancé, l'enchanteurverra brièvement la pièce reprendre son apparence normale. Il comprendra alors qu'il s'agit d'une illusion et sera plus confiant par la suite. S'il n'y a pas d'enchanteur, les PJ ne devront pas perdre leur courage. Ce n'est qu'une illusion mais il est possible de ruser en lançant de la poussière ou de la poudre, ce qui dévoilera le sol invisible (attribuer 5 xp au joueur cette brillante l'idée). (...)
Chaque PJ marchant droit dans le vide devra réussir un test de Force Mentale (+20% si le sol caché est découvert, +30% si un PJ passe devant lui sans incident, +30% si unenchanteurà découvert l'illusion) pour garder confiance en lui. S'il réussit, le PJ marchera pendant 5 minutes, les yeux fermés ou non, et se trouvera nez à nez avec la porte d'en face. (...)
On n'y trouvera rien d'intéressant. 1. Le vol du parchemin : Attention, cette tâche est très difficile. Un voleur, unenchanteurou tout autre personnage sachant débloquer les serrures sera indispensable au groupe. S'il n'y en a pas, le MJ devra laisser quelques portes malencontreusement ouvertes ou d'autres facilités. (...)
Cet homme se nomme Dorian Berchet et il comptait vendre ces composants à un sorcier habitant Ferbrune, un certain Norbert Primus. Ce dernier est impliqué dans des affaires illégales (voir l'aventure secondaire Norbert l'enchanteur). Il serait amusant pour le MJ de faire annoncer le nom de « Dorian » par un garde, pour voir la réaction des PJ. (...)
Dans le cas où les PJ voudraient l'engager, il vient juste de débuter la carrière de Vétéran en ayant pris la promotion « +1 Attaque ». Norbert l'enchanteur: Norbert Primus, un sorcier flamboyant souvent impliqué dans des histoires douteuses, veut construire une nouvelle échoppe dans le quartier est. (...)
L'acolyte de Nurgle portant l'anneau ne bénéficiera pas des conseils de Dorian car ce dernier n'est bien sûr pas consentant. Il ne fera pas usure de sa magie pendant l'infiltration, craignant d'être remarqué par un éventuelenchanteur. Il se tiendra même à distance de tout personnage pouvant ressentir la magie. Tout le long du voyage : Un soir de conseil, un des PJ se rendra compte qu'un objet de valeur en sa possession a disparu. (...)
Si la voie menant jusqu'à elle est encombrée de squelettes, il existe trois moyens d'y parvenir. Premièrement : léviter pardessus les troupes. Cela nécessite l'intervention d'unenchanteurou d'un objet tel qu'une potion de vol. Plusieurs d'entre elles ont été disponibles au cours de l'aventure. (...)Bienvenue dans la Campagne de l'Ordre Noir, une longue et périlleuse aventure pour Warhammer seconde édition. Elle convient aussi bien à des joueurs peu expérimentés qu'aux habitués du genre. Elle peut être jouée avec au moins 3 personnages ayant déjà vécu quelques scénarios, au cours de leur première ou seconde carrière. La présence d'un personnage familier aux tunnels souterrains peut être utile. Celle d'au moins deux combattants sera indispensable. Au cours de cette aventure, les joueurs devront ...