Mes règles v1.2
sur Vaches au format (82 Ko)
Règles de combat CC : L'idée : Les caractéristiques de base ne bougent pas. Plus de parades, moins d'esquives. Un peu plus de calcul mental pour un minimum de jet de CC par round. J'ai remarqué que se sont les jets de dés qui prennent plus de temps qu'une simple addition. Le combat devient plus rapide et plus souple, pour plus de fluidité et de stratégie. Pour cela on ne résout pas chacune des attaques. Avec des joueurs expérimentés ou des élémentaux taille 10 çà devenait particulièrement ...Contient : enchanteur (18)(...) - MUR de FLAMME : PM : 1 pour 1mètre en largeur et 0,5m en hauteur portée : 2 x la largeur durée : instantanée TI=12 /m Effet : une vague de flamme se forme au pied de l'enchanteur(son milieu correspond à ses pieds) et part en ligne droite jusqu'à la distance prévue. La forme peut être variée selon la volonté de l'enchanteurmais doit couvrir au maximum la même surface. Tout obstacle sur la trajectoire encaisse les dégâts prévus, les objets inflammables s'enflamment automatiquement, le verre fond. (...)
Perte de 1D6 B / niv > 2 pour la cible et récupération des points de Blessure pour le lanceur jusqu'au maximum de ses points de B - FLAQUE D'EMERAUDE : PM : 10 portée : personnelle durée : 1 Tr / niv > 2 TI = 60 Effet : l'enchanteurse transforme en une flaque de couleur émeraude qui peut s'infiltrer dans la terre. Tant que l'enchanteurest sous terre, il est invulnérable aux attaques extérieures et peut se déplacer à raison de 15 m / Round - LANGAGE NATUREL : PM : 5 portée : toucher durée : 1 Tour TI = 30 Effet : le lanceur est capable de discuter avec une matière organique d'origine forestière (terre, arbre, plante, ... (...)
Considérez élément comme ayant une INT de 60% sans limitation au niveau du temps si ce n'est l'age de l'élément - PAIX : PM : 12 portée : 24m durée : 1D6 Tr TI = 72 Effet : affecte une cible dans le champ de vision de l'enchanteurqui effectue un Ts de contre magie pour résister au sort. Si échec la victime sombre dans un profond sommeil pendant la durée du sort. (...)
Niveau 2 : - Bouclier d'améthyste: PM : 6 (+1 par round supplémentaire) Portée : personnelle Durée : niveau d6 TI = 36 Effet : des morceaux d'améthyste gravite autour de l'enchanteurplus le niveau est élevé et plus les cristaux sont gros et nombreux. Le sorcier gagne 2x niveau en PA magique. (...)
Les attaques dirigées contre lui subissent un malus de niveau x10% - Cristal de recherche: PM : 6 Portée : personnelle Durée : 1d6 heure TI = 36 Description: un cristal se forme dans la main de l'enchanteuret indique la direction de la personne recherchée. Effets: jet de FM pour que le cristal repère la personne voulue. L'enchanteurdoit au moins connaître le nom de la personne désirée. - Zone d'améthyste: PM : 5 Portée : 45 mètres Durée : 2d6 tours par 5PM dépensé TI = 30 Description : l'enchanteurfait jaillir du sol des pics d'améthystes tranchant, dans une zone 12 mètres de diamètre. Effets : Toutes les créatures de la zone encaissent : niveau d4+4 de dégâts en comptant l'endurance et l'armure au jambe. (...)
Pour se déplacer il faut tailler les cristaux à coup d'arme sous peine d'encaisser 1d6+6 pour sortir de la zone. L'enchanteurpeut se déplacer dans cette zone sans subir de dégâts. - Animation : PM : 1/ B de la créature Portée : zone de 12 mètres Durée : 1d6 heures TI = 6 / B Effet : l'enchanteurréanime une créature décédée depuis moins de 1tour au niveau 2, 1jour au niveau 3, 1 mois au niveau 4. La créature est considérée comme mort vivant. (...)
Elle suit la volonté du sorcier sans allez à l'encontre de ses convictions profondes (un chevalier ranimé ne tuera pas femmes et enfants innocents). Elle reste stable uniquement dans les 12mètres autour de l'enchanteur. La créature ne peut pas voir plus de 20B au niveau 2, 45B au niveau 3, et 80B au niveau 4. (...)
-Téléportation : PM : 15 (+2 par 5km supplémentaire) (+10 par personne supplémentaire) Portée: 10km ou plus Durée: 1 round par 5km TI = 135 Description: les vents d'améthystes entoure complètement l'enchanteurpuis se retirent sans laisser une trace de vie. Effets: téléporte l'enchanteuret toute personne qu'il touche, à un endroit qu'il connaît précisément. Niveau 4 : - Cercueil d'améthyste: PM : 20 Portée: au toucher Durée: jusqu'à dissipation de l'enchanteurTI = 240 Description: la cible de l'enchanteurse retrouve prisonnière d'un bloc d'améthyste opaque et ne peut plus bouger. Effets: jet de FM pour la cible: si loupé elle est entièrement prisonnière d'un cercueil qui la recouvre. si réussit de plus de 30% le sort n'a aucun effet. (...)
Dégâts : 3d6(+1D6) au premier round +1D6 par round supplémentaire passé dans la zone(+1D6) - Cocon de glace : PM : 2 par B (initiaux) de la cible portée : CC ou personnelle durée : autant que le sorcier le souhaite TI= 24 par B de la cible. Effet : la créature ciblée (qui peut être l'enchanteur) peut faire un jet de FM ou bien être enfermée dans un cocon de glace. La créature enfermée ne vieillit plus et son métabolisme est arrêté. (...)
Niveau 3 : - Rappel à la vie : PM : 30 /heure portée : zone de 12 mètres durée : 1 heure TI = 270 /heure Effet : Ramène sous forme de fantôme une créature connue mais pas forcément amicale (sans limite de taille) se situant dans la zone de l'enchanteur. Elle revient avec tous ses objets considérés alors comme magiques, PM et B sont à fond, avec sa monture si elle en avait une. (...)