Les Collèges de Magie
sur Vaches au format (15 Ko)
I / ADHESION ET POINTS D'EXPERIENCE : initiation : entrainement pour capter les vents : 2D6 semaines *NIV 2 : entrainement pour le depart : 3D6 semaines cout en experience : 400 pts gain en PM : 3D10 / 3D8 SORT : entrainement : 1D6+3 semaines cout en experience : 600 pts. *NIV 3 : entrainement : 3D6+6 semaines cout en experience : 600 pts gain en PM : 3D10 / 3D8 SORT : entrainement : 1D6+4 semaines cout en experience : 900 ...Contient : enchanteur (20)(...) Durée : 1d6 round fois le niveau plus investissement. Concentration : FM -20% I -15% Description : des morceaux d'améthyste gravite autour de l'enchanteurplus le niveau est élevé et plus les cristaux sont gros et nombreux. Effets : au niveau 2: +4 pts d'armure pour l'enchanteur-10% au CC pour les attaquants -20% au CT pour les attaquants. au niveau 3: +6 pts d'armure pour l'enchanteur-15% au CC pour les attaquants -25% au CT pour les attaquants. au niveau 4: +6 pts d'armure pour l'enchanteur-20% au CC pour les attaquants -30% au CT pour les attaquants. Cristal de recherche: Niveau : 2 Pts magie : 6 Portée : personnel Durée : 1d6 heure Concentration : FM -5% I -5% Description: un cristal se forme dans la main de l'enchanteuret indique la direction de la personne recherchée. Effets: jet de FM pour que le cristal repère la personne voulue. Note : l'enchanteurdoit au moins connaître le nom de la personne désirée. Zone d'améthyste: Niveau : 2 Pts magie : 5 Portée : personnel Durée : départ de l'enchanteurà plus de 15m de la zone Concentration : FM -20% I -25% Description : l'enchanteurfait graviter des cristaux d'améthystes autour de lui puis les envoie se planter dans le sol à 12m autour de lui. Effets : quiconque marchera dans cette zone prendra 1d8+6 de dégâts en comptant son endurance et son armure au jambe s'il y a. Note : l'enchanteurpeut se déplacer dans cette zone sans subir de dégâts. Epée d'améthyste: Niveau : 3 Pts de magie : 8 (+4par niveau supplémentaire) Portée : non applicable Durée : spécial Concentration : FM -15% I -20% Description : une épée formée de cristaux d'améthyste se solidifie dans la main de l'enchanteur. l'arme est soudée a l'avant bras de son porteur par des cristaux liés a l'épée. Effets : au niveau 3: +10% au cc 1d8 +3 de dégâts l'épée se détruit une fois qu'elle a infligée 30pts de B. (...)
Téléportation : Niveau: 3 Pts magie: 15 (+2 par 5km supplémentaire) (+10 par personne supplémentaire) Portée: 10km ou plus Durée: 1 round par 5km Concentration : FM -25% (-5% / personne supplémentaire) I -30% Description: les vents d'améthystes entoure complètement l'enchanteurpuis se retirent sans laisser une trace de vie. Effets: téléporte l'enchanteuret toute personne qu'il désire et la touche. Note: l'enchanteurdoit connaître précisément l'endroit où il se téléporte. Cercueil d'améthyste: Niveau: 4 Pts magie: 20 Portée: 24m Durée: jusqu'à dissipation de l'enchanteurConcentration : FM -20% I -25% Description: la cible de l'enchanteurse retrouve prisonnière d'un bloc d'améthyste opaque et ne peut plus bouger. Effets: jet de FM pour la cible: si loupé elle est prisonnière. si réussit de plus de 30% le sort n'a aucun effet. (...)
NIV 4 : - MUR de FLAMME : PM : 10+1 par mètre supplémentaire en largeur portée : 2 x la largeur durée : inst concentration : test de FM à - 25% retard de 40% en I effet : une vague de flamme se forme au pied de l'enchanteur(le milieu de la vague correspond à ses pieds) et par en ligne droite jusqu'à la distance prévue. (...)
- FLAQUE D'EMERAUDE : PM : 10 portée : personnel durée : 1 Tr / niv > 2 concentration : Ts de FM à - 20% retard de 45% en I effet : l'enchanteurse transforme en une flaque de couleur émeraude possibilité de s'infiltrer dans la terre tant que l 'enchanteurest sous terre il est invulnérable aux atttaques extérieures et peut se déplacer à raison de 15 m / Round. - LANGAGE NATUREL : PM : 5 portée : toucher durée : 1 Tour concentration : Ts de FM à - 5% retard de 2 Tours effet : le lanceur est capable de discuter avec une matière organique d'origine forestière (terre, arbre, plante, . (...)
- PAIX : PM : 12 portée : 24m durée : 1D6 Tr concentration : Ts de FM à - 25% retard de 20% en I effet : affecte une cible dans le champ de vision de l'enchanteurTs de contre-magie pour résister au sort si échec la victime sombre dans un profond sommeil pendant la durée du sort. (...)
- REGENERATION : PM : 1 / Round portée : personnel durée : 1 Round ou + concentration : Ts de FM à tous les rounds effet : l'enchanteurne peut lancer ce sort s'il est engagé en cors à corps pour chaque round où la concentration est réussie le lanceur regagne 1D2 points de Blessure pour un surcoup de 15 PM, le lanceur peut régénérer une blessure grave en 1D6+6 rounds. (...)