Campagne de l'Ordre Noir
sur Vox Ludi au format (12 Mo)
Contient : fer (28)(...) Quelques centaines d'hommes se joignirent à notre cause et ce nombre ne cessa d'augmenter jusqu'à la venue du Chaos... II- Arthur Bras-de-fer: Le boîtier contenant ce parchemin est fissuré, ce qui a laissé la moisissure se développer avec l'humidité. (...)
Wolmar et Berthold périssent empoisonnés. Arthur (qui hérite des gantelets de Wolmar) et Karl leur succèdent. 2319 :Arthur Bras-de-fertrépasse dans les Landes Miroitantes, tué au combat. Konrad le Sanglier lui succède. 2320 : Les sectes du Chaos sont éradiquées de la Grande Forêt. (...)
Je ne suis moimême pas très renseigné sur le sujet, mais je peux vous dire que la visite de ces tombeaux représente à nos yeux un intérêt aussi culturel que lucratif. La cible en question est le tombeau d'un certain Arthur dit « Bras-de-fer», enfoui quelque part dans les Landes Miroitantes du Middenland, loin au nord ouest d'ici. Votre tâche, vous et vos compagnons, sera tout simplement le trouver et de ramener toute chose de valeur : étoffes, objets d'art ou objets précieux. (...)
Une bute recouverte de ronces s'élevant à cinq mètres de haut est parsemée de pièces métalliques rouillées et recouvertes de mousses. Ce sont les restes d'affrontements entre les régiments de chevaliers commandés par Arthur Bras-de-feret les forces ennemies. A son sommet un grand arbre nu et tordu marque l'emplacement du tombeau. (...)
Les personnages n'auront pas à l'ouvrir : dès que les squelettes des lieutenants se seront réveillés, la dalle coulissera lentement vers le haut pour laisser apparaître peu à peu le revenant. Il s'agit du fameux Arthur dit « Bras defer», un des chevaliers héros de l'Ordre Noir. Il est sorti de sa tombe, sentant son domaine profané. (...)
Si, encore une fois, le groupe est jugé trop faible, le revenant ne parviendra à ouvrir la porte qu'après la destruction des lieutenants. Inutile de préciser qu'un affrontement périlleux est sur le point de commencer. Arthur Bras-de-fer: Carrière : aucune. Race : Revenant. Compétences : Langue (reikspiel), Perception Talents : Effrayant, Mort-vivant, Vision nocturne Règles spéciales - Lame spectrale : chaque revenant possède une arme antique et meurtrière imprégnée du pouvoir de la mort. (...)
Casser le verrou nécessite de lui infliger 10 points de dégâts en considérant une résistance de 9. Seules des armes contondantes peuvent l'abîmer. Gantelets runiques d'Arthur Bras deFer: Connaissances académiques : runes Histoire : Ces gantelets de plaques furent offerts à Wolmar le féroce par les Nains de Bardün. (...)
Si les joueurs ne sont pas convaincus d'être à la hauteur pour une pareille quête, faites le intervenir sans hésitation. L'inscription au bas de la carte cite le nom de Solkan et parle d'un tombeau. Arthur dit « Bras-de-fer» était l'un des héros dirigeants de l'Ordre Noir, de la lignée de Gavaar le Lion. Si les joueurs décident de se renseigner sur le dénommé J. (...)
La plaque de marbre posée sur l'hôtel est sensible au poids qu'elle soutient. A tout moment, s'il vient à changer, une multitude de pointes defersurgissent des murs et du sol. Chaque PJ présent dans la salle subira 3 coups avec 50% en CC et 4 en BF. (...)
Les joueurs devraient avoir entendu quelques remarques à ce sujet durant le voyage. On raconte aussi que Ferbrune est une pointe deferexploitée par des fonderies fumantes et grouillantes d'où sortent des pièces d'armures d'excellente qualité. (...)
Aspects extérieurs de l'île : La côte est sableuse et le pic surmontant l'île est un massif riche enfer. Aux levers et couchers de soleil, on peut voir de superbes couleurs rougeâtre ressortir sur tout le rocher, dues aux oxydes defer. tendance à vendre des armes, des armures, d'autres produits dérivés dufer, ainsi que du poisson, en échange de céréales, de viandes et de produits de luxe. Dans la ville, des marchés quotidiens s'installent en permanence près de l'entrée est. (...)
Procédez comme une ville de moins de 10000 habitants pour connaître les disponibilités des marchandises. Le commerce : Le commerce est l'activité prépondérante de la ville. L'exploitation du minerai deferpermet sa survie, car elle manque de certains vivres essentiels. Il n'y a ni élevage, ni terres cultivables, seulement de la pêche. Ferbrune a donc plutôt « Le quartier dufer» : l'armurerie, les grandes forges et les entrepôts. Ce quartier porte bien son nom car cette zone de la ville ne vit que duferpuisé dans les mines. L'activité y est intense et des vapeurs de chaleur se dégagent de la forge. (...)
Par la suite, il y aura 10% de chance pour qu'une récidive ait lieu à chaque passage sur ce chemin. Le sentier du bois : Un long chemin relie la ville à la montagne. Tous les convois deferdescendent ce pénible itinéraire zigzagant comme un lacet. Parfois, des citoyens l'empruntent pour se rendre au château. (...)
Le plateau du pic : Le plateau du pic, situé au nord de Bois-Rugueux, fait partie du domaine du seigneur. C'est là où se mène l'exploitation de la mine defer. C'est là aussi que se trouve la fameuse prison de Ferbrune. L'esclavage : La réputation de Ferbrune concernant la détention de prisonniers est terrible. Le seigneur oblige les détenus à travailler dans les mines pendant la journée pour extraire leferqui est la principale marchandise de la ville. Les prisonniers travaillent de 6h00 à 18h00. La garde est toujours présente entre la mine et la fonderie. (...)
S'évader de la prison par un autre endroit relève de l'impossible vu les pentes quasi verticales et escarpées du rocher. Pour couronner le tout (et c'est le cas de le dire !), des piques defersont dressées tout autour de lui. Même avec la compétence Escalade, les PJ devraient avoir de sérieux problèmes pour descendre. (...)
Trois tests d'Escalade difficiles (20%) doivent être réussis pour éviter de tomber et de finir empalé sur les pointes defer(BF : 6). Les tournées de gardes seront le principal obstacle que devront affronter les PJ s'ils veulent rester discrets. (...)
Poste de surveillance : Ce poste gardait les geôles à l'abri de l'ouverture vers l'extérieur. Il ne reste qu'une table en bois brut et des toiles d'araignées. 7. Porte defer: Elle empêche de passer quiconque n'étant pas muni de la bonne clef. L'escalier qui lui succède est raide et paraît interminable. (...)
Piège : En marchant le long du mur, les personnages remarqueront une serrure sur une petite plaque deferincrustée dans le mur sur leur droite (côté nord s'ils viennent de l'ascenseur). S'ils n'y accordent pas d'importance, le piège la succédant se déclenchera lorsqu'ils passeront devant lui : des pointes sortiront du plafond (F : 4) et toucheront un personnage (lancer 1D100-30 pour connaître la localisation des dégâts), sauf s'il réussi un test d'Agilité où il ne subira que la moitié des dégâts. (...)
Il a réussi à s'imposer comme souverain et règne sur des terres à l'est des Principautés, non loin du Roc deFer. Vous trouverez plus de détails sur ce personnage dans les suppléments Le seigneur Liche ou Les Royaumes Renégats. (...)
Armure : armure légère (gilet de cuir) Points d'armure : tête 0, bras 0, corps 1, jambes 0 Armes : arme à une main, arc court ou bouclier 40 gobelins domestiques : Ce groupe inoffensif comprend une quinzaine de femelles, une vingtaine de morveux et 4 ou 5 hobgobelins : ils errent dans les gîtes ou près des cuissons de viande. Les hobgobelins aident au travail dufer. Ce groupe est à traiter de loin durant les phases de bataille. Leurs profils ne sont pas nécessaires et ils s'échaperont dans toutes les directions si le camp venait à être détruit. (...)
Des tas de charbons témoignent des livres qui ont été brûlés. Il n'y a plus rien d'intéressant à trouver ici. 3. Cachot : Deux épaisses grilles deferse succèdent à 2m d'intervalle et donnent sur une pièce triangulaire vide, sans fenêtre. Une odeur de saleté a persévéré. (...)
Compétences : Commandement +10%, Connaissance académiques (généalogie/héraldique, histoire, magie, nécromancie +10%), connaissances générales (Empire, Nains), Focalisation +10%, Fouille, Intimidation +10%, Langage mystique (magick +10%), Langues (classique, reikspiel), Lire/écrire, Perception +10%, Sens de la magie +10% Talents : Armes naturelles, Effrayant, Harmonie aethyrique, Magie commune (occulte), Magie mineure (alarme magique, armure aethyrique, dissipation, silence, marche dans les airs), Maîtrise (armes lourdes), Mains agiles, Méditation, Mortvivant, Projectile puissant, Sans peur, Sombre savoir (nécromancie), Terrifiant, Vision nocturne, Volonté deferRègles spéciales : - Nécromancie supérieure : Heinrich n'est pas limité dans le nombre de morts-vivants qu'il peut animer et contrôler, ni dans la portée de son emprise sur ces créatures. (...)
Compétences : Baratin, Charisme, Commandement +10%, Connaissances académiques (démonologie +20%, magie +20%), Focalisation, Intimidation +20%, Langage mystique (démoniaque, magick), Langue (arabe, eltharin, gobelinoïde, kislevite, langage sombre, nain, reikispiel), Lire/écrire, Natation, Perception +20%, Sens de la magie Talents : Ambidextrie, Armes naturelles, Aura démoniaque, Coups puissants, Eloquence, Magie mineure (Manipulation distante, Silence), Magie noire, Magie vulgaire (Chaos), Maîtrise (fléaux), Orateur né, Puissance imparable, Sens aiguisés, Sombre savoir (Nurgle), Terrifiant, Vision nocturne, Volonté deferRègles spéciales : en raison de la liste étendue des règles spéciales propres aux grands immondes, seules celles susceptibles d'intervenir dans cette campagne vous seront détaillées. (...)Bienvenue dans la Campagne de l'Ordre Noir, une longue et périlleuse aventure pour Warhammer seconde édition. Elle convient aussi bien à des joueurs peu expérimentés qu'aux habitués du genre. Elle peut être jouée avec au moins 3 personnages ayant déjà vécu quelques scénarios, au cours de leur première ou seconde carrière. La présence d'un personnage familier aux tunnels souterrains peut être utile. Celle d'au moins deux combattants sera indispensable. Au cours de cette aventure, les joueurs devront ...