Campagne de l'Ordre Noir
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Contient : fin (46)(...) IV- Chronologie : Ceci est le résumé des événements ayant marqué l'existence de l'Ordre. C'est un bon axe pour retracer leur histoire mais lafinest absente des lignes. 2301 : Heinrich le Guide fonde l'Ordre Noir avec ses confrères Gregor le Pèlerin et Gavaar le Lion. (...)
A leur arrivée dans la cité de Zhufbar, les Nains acclamant ces héros humains, baptisèrent Gregor, alors inconnu, « le Pèlerin ». Il garda ce titre jusqu'à lafinde ses jours. Ils forgèrent des gantelets runiques en récompense à Wolmar pour son courage. Une armure de Gromril runique, ayant appartenu à un général nain tombé au combat fut généreusement offerte à Gregor. (...)
Même les plus talentueux guérisseurs affirmaient ne pouvoir rien faire. La mort l'emporta au printemps 2305. A lafinde l'incursion du Chaos, les Nains de Bardün firent le serment d'offrir leur compétence de mineurs et de sculpteurs à l'Ordre Noir pour la construction de leurs tombeaux, car ils comprirent qu'ils représentaient quelque chose d'essentiel pour eux. (...)
Ceci est un récit de Wolmar datant de 2308 extrait de son journal personnel : Un an à peine s'était écoulé depuis lafinde l'incursion du Chaos. Mais rien n'était terminé. La vague ayant déferlé sur nos terres les a à jamais salies. (...)
Si les joueurs ont choisi de jouer avec les personnages prétirés, la présence de Adelind Jochutz fera l'affaire. Une introduction alternative vous est proposée enfinde scénario si les personnages n'ont jamais rencontré de morts-vivants ou si tout le groupe adopte une doctrine loyale. (...)
Mais le plus inquiétant est que les PJ constitueront un poids pour la guilde après l'aventure : ils leur coûtent cher et surtout il pourraient raconter cette histoire à n'importe qui ! C'est pourquoi Hanz tentera, s'il en a l'occasion de mettrefinà leurs jours. Il interviendra dans le tombeau pour les enfermer dans une salle et il usera de la plus grande discrétion vis à vis des gardes. (...)
D'autres dangers autres que les piqûres de moustique guettent dans cette région hostile. Pour chaque heure passée les jambes dans l'eau, cumulez 2%. A lafinde chaque jour, vous obtiendrez la chance pour chaque personnage de contracter la diarrhée sanglante (page 136 du manuel). (...)
Si leur carrière ou leur condition ne permet pas de tels sacrilèges, rappelez leur les bonnes paroles de Ralf Töpfindler. Lorsque tout estfinprès pour une expédition, les joueurs choisiront librement leur destination. Le tombeau de Berthold est une étape de non retour pour les aventuriers. (...)
Cet endroit isolé avait une signification aux yeux des fidèles de l'ordre. Le tombeau de Gavaar le Lion, que les aventuriers visiteront vers lafinde la campagne, est situé dans la Nordland. Le tombeau d'Heinrich le Guide, le plus grand et prestigieux, demeure dans le désert d'Arabie, au sud des Terres Arides. (...)
La salle d'archive est toujours fermée à clef (malus de 10% aux tests de crochetage) et il n'y a personne en général. Les responsables y vont rarement ou bien enfinde journée. Une Alarme magique est posée sur la porte. Dès que quelqu'un y touche, l'intendant est immédiatement mis au courant. (...)
Le premier choix est le plus judicieux car il permet de faire « d'une pierre deux coups » : détruire Berthold et mettrefinau pillage de Kleinburg en renvoyant les morts-vivants. Donnez 10 xp supplémentaires au joueur ayant eu l'idée le premier. (...)
Il perdra 1B par round et ne pourra faire autre chose que se débattre sauf s'il réussit un test de Force Mentale par round. Le sort rendrafinlorsque son lanceur le décidera ou mourra. Les Mutants : Le MJ devra effectuer en secret un test de Perception très difficile (-30%) pour chaque personnage entrant une première fois en contact avec les mutants. (...)
Des caisses sont recouvertes d'un drap blanc sur lequel sont délicatement exposés des objets fascinants, présentables à qui voudra. Des bijoux et objets d'art certes, mais aussi un petit anneau de sons. Cet anneau d'orfina la capacité de jeter le sort « Sons » une fois par heure. Les prix seront exorbitants (prix de vente augmentés de 20%) et le petit anneau est proposé à 100 co. (...)
S'il y a déjà un des trois PNJ proposés en début de campagne ou si personne ne veut de lui, il devra se séparer du groupe avant lafindu scénario. Si il est déjà présent dans le groupe depuis le départ, il sortira les aventuriers du pétrin de la même manière. (...)
Les structures et aspects de la ville seront traités avant la partie « Aventure ». Les profils des personnages utiles vous sont fournis à lafindu scénario. Il n'y a pas de trame principale mais un objectif précis dans le cadre de la campagne de l'Ordre Noir : délivrer un certain Dorian. (...)
Malheureusement ils ne trouveront pas encore l'Orbe des Krieglitz. Des « mini aventures » facultatives vous sont proposées à lafinpour étoffer l'aventure et éviter que les joueurs n'atteignent trop vite le but principal. Rien qu'en visitant l'île, ils auront assez de choses à faire pour ne pas s'ennuyer. (...)
Hasardeuse 00-09 10-19 20-34 35-49 50-64 65-79 80-84 85-89 90-99 Précise 30% 50% 90% 60% 70% 20% 15% 40% 10% Titre Liquidation totale La légende du naufragé Les marées mortelles Le meurtre au Joyeux Marin L'esprit malin de Boisrugueux Une odeur de pourriture La rivalité L'illumination Joachim l'impitoyable Videur : Ces hommes n'interviendront que pour mettrefinà une éventuelle bagarre. Carrière : Garde du corps. Race : humain. Compétences : Commérage, Connaissances générales (Bretonnie), Esquive, Intimidation, Langue (bretonnien), Perception, Soins. (...)
La recherche d'alliés dans sa quête pour la redécouverte de l'Ordre Noir lui a valu sa place dans un cachot. Vous trouverez son profil à lafindu scénario. intéressée par cette histoire. Malheureusement ils n'auront plus jamais de nouvelles de lui. (...)
Il n'aura pas de temps à perdre lorsque les PJ entreront dans sa cellule et leur clamera immédiatement son innocence. Il n'y aura pas suffisamment de temps pour parler de l'Ordre Noir. Avant lafinde la visite, il les suppliera de le libérer. Si les joueurs proposent de paraître en justice, Dorian citera un témoins potentiel convaincu de son innocence : un certain Victor, un des garde l'ayant arrêté. (...)
Infiltration de la prison : La prison est seulement accessible par un pont qui a pour unique entrée la sortie souterraine du château. Dorian est retenu dans une cellule jusqu'à lafinde ses jours en théorie. Il y a plusieurs solutions pour arriver jusqu'à lui. Tenter de corrompre tous les gardes pourrait s'avérer très dangereux. (...)
Il devra être convaincu de le faire : 10 co devront être déboursées et un test de Charisme devra être réussi avec les mêmes modificateurs utilisés lors de l'entretien. Une semaine plus tard, les PJ seront appelés pour passer devant le tribunal. L'aide de jeu enfind'ouvrage vous servira à traiter ce passage. La quête de témoins peut faire pencher l'avis du prévôt. (...)
5 à 10 xp à un joueur pour toute idée ingénieuse ou action très utile 10 à 30 xp à chaque joueur à chaque partie selon la qualité de l'interprétation du personnage (10 à 50 xp si la partie est longue) Les brigands de Bois-Rugueux : 15 xp pour avoir échappé à l'embuscade tendue par les brigands 50 xp pour avoir débarrassé l'île des brigands ou pour avoir aidé ces victimes méprisées à la quitter 30 xp pour chaque PJ ayant contribué activement à lever la superstition auprès des citoyens sur l'esprit malin Dorian : 50 xp à tous les PJ pour avoir délivré Dorian 10 à 50 xp aux PJ concernés pour la qualité de leur infiltration dans la prison ou 10 à 50 xp aux PJ concernés ayant parlementé pour sa libération La rivalité : 40 xp pour avoir mis au jour la vérité sur cette histoire Le super héros : 40 xp pour l'affranchissement de Galice 20 xp pour avoir combattu les hommes de main de Junon Terreur à l'hospice : 10 à 30 xp selon la qualité des décisions des joueurs 10 xp pour avoir détruit la goule La chasse aux mutants : 10 xp pour chaque tête de mutant rapportée à la garde Vampire vous avez dit... : 40 xp pour avoir réglé le problème lié à la présence de Monarion ou 30 xp pour l'avoir détruit 40 xp pour avoir débarrassé la cité de l'influence de l'amulette maudite (en l'emportant) De bien malhonnêtes manigances : 30 xp pour avoir découvert la combine entre les Enclumes de Ferbrune et le seigneur Joachim 60 à 80 xp supplémentaires si une action est menée avec succès pour y mettrefinLa barrière sociale : 50 xp pour avoir aidé Bruno Von Kevler à construire la cathédrale de Manann 100 xp pour avoir empêché sa construction, sauvant plusieurs habitants 70 xp supplémentaires pour ne pas avoir eu recours à l'assassinat de Bruno Norbert Primus : 50 xp pour avoir permis son emprisonnement 50 à 100 xp pour lui avoir permis d'échapper à la justice et de construire son échoppe Aventures secondaires : L'appât du gain : 100 xp pour chaque PJ si le groupe réussit à dérober l'Armure du Naufragé aux mains des prêtres de Manann 50 xp supplémentaires si personne n'a identifié les PJ Bienvenue sur l'île : 20 xp pour la libération du faux Dorian, 10 xp seulement si la scène a sombré dans la violence La pêche aux cadavres : 30 xp pour avoir réussi à piller un navire sans se faire arrêter 20 xp pour avoir vaincu ou arrêté un groupe de mercanti LE TOMBEAU DE GAVAAR LE LION : INTRODUCTION : Dans cette aventure, les joueurs seront amenés à explorer le tombeau où repose un des trois fondateurs de l'Ordre Noir : Gavaar le Nordique, dit « Gavaar le Lion ». (...)
En échange de ce précieux don, ils vont devoir se concentrer sur une nouvelle quête donnée par le doyen de la famille : éviter lafindu Vieux Monde ! Le point de départ consistera à libérer le tombeau de Gavaar de son emprise chaotique. (...)
Si quelqu'un boit cet élixir, il entrera dans un état de sommeil et entamera un rêve qui ne prendrafinque s'il arrive par lui-même à s'en sortir. Dorian sait tout cela et il en informera les PJ. S'ils veulent parvenir à retracer la route du dernier tombeau et à ne rien risquer durant le sommeil, ils auront tout intérêt de le boire ensemble une fois sortis de ce donjon. (...)
Face à eux, un homme intrigant, ténébreux, mais serein, est assis sur un trône de velours. Sa tenue vestimentaire soyeuse est un mélange des styles impériaux et orientaux, recouverte d'unfinplastron cuivré. Un chien d'affût est couché à côté de lui. C'est Heinrich le Guide en personne, du moins le souvenir errant de son être. (...)
Si vous voulez donner un espoir de survie à ce monde dans lequel j'ai aussi vécu, il faudra être plus rapide que certaines entités divines. Lafindu Monde, clôturant la Tempête du Chaos, est peut-être annoncée, et vous ne pouvez plus faire route arrière. (...)
EXPERIENCE : 10 xp pour un entretien avec Hubert réussi 30 xp au joueur ayant vaincu Vladimir 10 xp pour avoir trouvé l'entrée du tombeau 10 xp au joueur ayant désamorcé ou permis d'éviter un piège 10 à 50 xp pour avoir participé à la destruction des morts vivants 10 à 60 xp pour avoir participé à la destruction de Gavaar le Lion 40 xp pour avoir récupéré l'élixir du Rêve 10 xp pour l'avoir bu, +20 xp pour avoir « survécu » à l'épreuve du rêve 20 xp supplémentaires pour avoir récupéré tous les élixirs 50 xp pour avoir ramené l'Orbe à la Comtesse 5 ou 10 xp à un joueur pour toute autre idée ingénieuse ou action très utile 10 à 50 xp à chaque joueur selon la qualité de l'interprétation de son personnage LA VERITE AU FOND DU GOUFFRE : LAFINDE L'ORDRE NOIR : Lors de sa dernière campagne contre le Chaos, l'Ordre Noir se sédentarisa en terre d'Arabie pour combattre une secte de Nurgle solidement encrée dans la région. (...)
Les chevaliers replacèrent la masse d'arme à son emplacement d'origine : un coffre isolant son pouvoir posé sur un autel dans une immense salle naturelle, perdue aufinfond du donjon. Paradoxalement, il s'agissait de. Elle est parvenue à y revenir par la manipulation d'esprits corruptibles. (...)
Enfin l'Ordre Noir fût dissout et les derniers membres encore actifs s'engagèrent dans les troupes mercenaires des Principautés Frontalières pour les uns, de l'Empire pour les autres. Hubert quand à lui retourna auprès des siens au pays de Kislev après unefinde carrière dans l'armée de l'Empire. Pas un mot sur sa morbide histoire ne fût dévoilé. Les quelques 150 victimes du drame reposent désormais avec leurs confrères dans des catacombes creusées dans les profondeurs du donjon. (...)
Ces arrêts doivent être rapidement traités voire ignorés pour ne pas s'enliser dans un baratin sansfin. Vous trouverez dans ce chapitre les descriptions des différentes contrées que les joueurs devront traverser, ainsi que quelques idées de mésaventures. (...)
Tensions au sein du groupe : Durant le voyage des disputes peuvent éclater suite à de longues périodes de marches harassantes, au rationnement de nourriture prolongé, ou encore aux dangers affrontés inutilement à cause des PJ. Chaquefinde semaine, le MJ effectuera en secret un test de Charisme très facile (+30%) en considérant le PJ le plus performant, ajusté en fonction des pertes humaines ou bien des actions exemplaires de la part des joueurs. (...)
Pendant le jeu, chaque régiment ou groupe de gobelin qui vous est décrit agira en bloc l'un après l'autre. L'aide de jeu qui vous est proposée à lafinde la campagne vous servira pour gérer cette bataille sans encombrement. La fiche de combat est déjà complétée. (...)
Une fois remis de ses émotions, il leur fera part d'un secret qu'il a gardé jusqu'ici, au cas où ses jours viendraient subitement à prendrefin. S'il a certainement déjà confessé aux PJ qu'il était à la base le premier possesseur du Livre Sacré de l'Ordre Noir, il n'a pas encore parlé d'un détail important. (...)
3 PJ au maximum pourront s'atteler à cette tentative hautement périlleuse. S'ils venaient à échouer, ce serait lafinde la campagne. L'aide de jeu Les combats de masse, à lafinde la campagne, vous propose une règle pour traiter ces percées au coeur des troupes ennemies. Autrement, vous pouvez utiliser vos propres règles. (...)
Le possesseur peut lancer le sort Animation des morts à volonté Fiche de bataille : La Salle Funéraire. Victoire : O Automatique X Par objectifs. Lafindu Vieux Monde ? Il se peut que dans cette campagne les PJ ne parviennent pas à détruire ni même à atteindre la Rongeuse. S'ils doivent s'avouer vaincus avant lafindu scénario, ils devront fuir la région au plus vite. Les armées de Nagash en marche vers le désert d'Arabie prendront alors le relais. (...)
Les Terres Arides, les Principautés Frontalières et enfin l'Empire seront ses prochaines cibles. Face à une telle masse de combattants, il y aura peu de chances pour que l'humanité connaisse unefinglorieuse. Archaon et ses troupes attendront de voir l'Empire s'affaiblir avant d'assiéger de nouveau Middenheim. (...)
Toute créature à qui un nurgling à fait perdre au moins 1 point de Blessures doit réussir un test d'Endurance à lafindu combat sous peine de contracter une maladie choisie par le MJ. Armure : aucune Points d'armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0 Armes : griffes et dents (BF-2) Perspective d'éradication : Assez facile. Lafin: Lorsque la Rongeuse atteindra le magma, que ce soit par le biais d'un PJ ou par l'écroulement du sol, une onde de choc traversera les corps. (...)
Un petit peu partout dans l'Empire, une rumeur se répandra. L'Electrice Elise aurait permis d'éviter lafindu Vieux Monde grâce à une poignée d'hommes ayant défié les puissances du Chaos en Arabie. Sa notoriété sera décuplée au sein des Electeurs, comme elle l'avait souhaité. (...)
Le juge prend part aussi au débat et interroge les témoins. Faites un test de Perception opposé. Phase 3 : Conclusions. A lafindu procès, dans le même ordre, chaque avoué résume ses arguments et tente de convaincre le juge. (...)
Le MJ devra déterminer à l'avance l'issue du combat dans le cas où les PJ ne feraient rien, ainsi que le nombre de tours qu'il doit durer. Sur la fiche de bataille (fournie à lafindu document), il doit donc établir un nombre de morts parmi les alliés, ainsi qu'une chronologie des évènements. (...)
Ainsi les PJ pourront voir des alliés tomber ci et là sans qu'ils soient comptabilisés, tout se fera à lafinpar un calcul rapide à l'aide des objectifs. Cela peut paraître simpliste au premier abord mais les joueurs n'y verront que du feu et se fondront dans l'action en ayant l'impression (et c'est le cas) de pouvoir changer les choses. (...)
Il est important de bien paramétrer la chronologie et les différents tarifs des objectifs avant de commencer. A lafind'une bataille, une estimation des blessés graves peut être faite suivant ce calcul simple : nombre de morts +1D10x10%. (...)
Le PNJ commandant le groupe allié (s'il y en a un) n'a rien vu ou ses ordres restes vains. Si les PJ ne font rien, le groupe allié va fortement reculer à lafindu round, victime d'une percée ennemie. Les PJ doivent motiver leur groupe, en réussissant un test de Commandement. (...)Bienvenue dans la Campagne de l'Ordre Noir, une longue et périlleuse aventure pour Warhammer seconde édition. Elle convient aussi bien à des joueurs peu expérimentés qu'aux habitués du genre. Elle peut être jouée avec au moins 3 personnages ayant déjà vécu quelques scénarios, au cours de leur première ou seconde carrière. La présence d'un personnage familier aux tunnels souterrains peut être utile. Celle d'au moins deux combattants sera indispensable. Au cours de cette aventure, les joueurs devront ...