Campagne de l'Ordre Noir
sur Vox Ludi au format (12 Mo)
Contient : joueur (39)(...) Une fois à l'intérieur, parmi une foule grouillante et trempée, un homme viendra poser sa main sur l'épaule du personnagejoueuren question. Il s'agit de Hanz Norfeld, un agent de la guilde des marchands d'Altdorf étant tout à fait au courant de l'activité douteuse du PJ. (...)
Sa hauteur ne dépassera pas celle des cuisses (ou le bas du ventre pour les humanoïdes de petite taille) et le score en Mouvement du groupe sera réduit à 1. Si unjoueura pensé à se munir de barques, donnez lui 10 xp en récompense. En effet, il y a plus d'eau que de terres par ici. (...)
Expérience : Les récompenses qui suivent peuvent être données aux personnages avant d'entamer la seconde moitié du scénario. 30 ou 40 xp pour avoir exploré le tombeau d'Arthur partiellement ou dans sa totalité 10 xp aujoueurayant désamorcé ou permis d'éviter le piège 20 à 40 xp pour avoir participé à la destruction des morts vivants 5 à 10 xp à unjoueurpour toute autre idée ingénieuse ou action très utile 10 à 50 xp selon la qualité de l'interprétation du personnage Note : Heureusement pour les PJ, le pouvoir des gantelets runiques ne sera pas utilisé pendant le combat puisque le revenant s'en est servi pour soulever la porte de marbre. N'oubliez pas que Hanz Norfeld à d'autres idées en tête. (...)
S'il n'y a aucun PJ capable de réaliser une telle prouesse ou si le MJ ne tient pas à jouer une aventure pourjoueur« en solo », Ralf peut contacter une vieille connaissance. Il s'agit d'un monte-en-l'air halfeling, mais les PJ ne sauront rien de lui. (...)
Expérience : 30 xp pour avoir sauvé l'objet magique des mains de Günther 10 xp pour avoir rencontré Ralf Töpfindler 30 xp supplémentaires aux joueurs ayant infiltré le bâtiment, +20 xp sans se faire repérer 50 xp à tous pour avoir récupéré la carte d'une quelconque manière qui soit 5 ou 10 xp à unjoueurpour toute autre idée ingénieuse ou action très utile 10 à 30 xp selon la qualité de l'interprétation du personnage LA GUILDE DES MARCHANDS D'ALTDORF : Ce passage ne nécessite pas d'être lu par le MJ pour poursuivre l'aventure, sauf si un ou plusieurs PJ comptent pénétrer le grand bâtiment des marchands ou le visiter en détail. (...)
30 ou 40 xp pour avoir exploré le tombeau de Wolmar, partiellement ou dans sa totalité 5 à 10 xp à unjoueurpour toute autre idée ingénieuse ou action très utile 10 à 50 xp selon la qualité de l'interprétation du personnage. (...)
Assommoir : Ici, un autre piège guette les PJ. Il s'agit d'une cuve d'eau retenue au-dessus de la voûte. Il se déclenchera si unjoueurtourne la fausse poignée située sur la porte de métal gardant la chambre du templier. Un cube de 20 m³ d'eau tombera alors sur sa tête et celle de ses compagnons. (...)
Expérience : 20 xp pour avoir trouvé l'entrée du tombeau 30 ou 40 xp pour avoir exploré le tombeau de Karl partiellement ou dans sa totalité 20 à 40 xp pour avoir participé à la destruction des morts vivants 10 xp à unjoueurpour avoir désamorcé ou permis d'éviter un piège 5 ou 10 xp à unjoueurpour toute autre idée ingénieuse ou action très utile 10 à 30 xp selon la qualité de l'interprétation du personnage Contenu du trésor (300 points d'encombrement) : 51 co, 211 pa, 2 bijoux (4 et 8 co), vaisselle en or (9 co), parchemin VII, potion de Bravoure (+30% FM, pendant 15 minutes). Ce coffre de métal est solidement fermé à clef. (...)
Les titres suivants peuvent attirer l'attention des joueurs : Sigmar - Histoire d'un dieu vivant, Précis sur la Grande Forêt, Précis géographique du Talabecland, Le Culte de Véréna. Pour faciliter la tâche du MJ, si unjoueurveut obtenir une information quelconque susceptible de se trouver dans un ouvrage, le MJ lancera en secret 1D100. (...)
Le premier choix est le plus judicieux car il permet de faire « d'une pierre deux coups » : détruire Berthold et mettre fin au pillage de Kleinburg en renvoyant les morts-vivants. Donnez 10 xp supplémentaires aujoueurayant eu l'idée le premier. Le deuxième choix s'avèrerait très périlleux pour le groupe, c'est pourquoi un PNJ leur proposera le premier choix s'il y en a un avec eux. (...)
Ils pourront se reposer sur place avant de jouer le scénario suivant. EXPERIENCE : 20 xp aux joueurs concernés pour chaque passage secret trouvé 10 à 30 xp à chaquejoueurpour avoir participé à la réussite de l'entretien avec le directeur 10 à 30 xp pour avoir survécu à la grotte du Rocher Ardent 30 ou 40 xp pour avoir visité le tombeau de Berthold partiellement ou dans sa totalité 10 à 30 xp pour avoir participé à la destruction de Berthold 30 xp pour avoir sauvé le village du péril 10 xp aujoueurayant désamorcé ou permis d'éviter un piège 5 ou 10 xp à unjoueurpour toute autre idée ingénieuse ou action très utile 10 à 50 xp à chaquejoueurselon la qualité de l'interprétation de son personnage L'ORBE DES KRIEGLITZ : Dans ce scénario, les joueurs vont faire la connaissance d'une personnalité célèbre et influente de l'Empire : La comtesse de Talabheim. En leur proposant de travailler à son service, elle leur donnera les moyens de poursuivre leur enquête sur l'Ordre Noir. UNE VISITE PEU ORDINAIRE : Le lendemain du drame de Kleinburg, en plein après-midi, un grand convoi de cavaliers rangés en colonnes, aux armures rutilantes, approche du village. Un personnage compétent en Connaissances académiques (généalogie/ héraldique) pourra reconnaître qu'il s'agit de chevaliers Panthères. (...)
Compétences : Déplacement silencieux, Dissimulation, Langue (reikspiel), Perception, Soins des animaux, Survie Talents : Fuite Règles spéciales : - Mutation du chaos (voir page 228 du manuel de base ou page 81 du Bestiaire du Vieux Monde) Armure : aucune Points d'armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0 Armes : arme à une main Expérience : 20 xp pour avoir accepté la quête de l'orbe et devenir les serviteurs de la comtesse Elise 20 xp pour s'être débarrassés des loups funestes 10 xp pour avoir échappé au piège du Courroucé ou l'avoir évité 20 à 40 xp pour avoir participé à l'anéantissement du Courroucé et de ses sbires 20 xp pour avoir effectué le repérage du tombeau de Gregor avec succès 5 à 10 xp à unjoueurpour toute autre idée ingénieuse ou action très utile 10 à 50 xp selon la qualité de l'interprétation du personnage. (...)
Ce n'est qu'une illusion mais il est possible de ruser en lançant de la poussière ou de la poudre, ce qui dévoilera le sol invisible (attribuer 5 xp aujoueurcette brillante l'idée). Quiconque voulant « marcher » sur le vide, devra avancer d'un pas décidé vers l'avant. (...)
Chaque personnage désirant l'essayer devra tirer 1D10 et se référez à la table suivante : 1 - 2 : le gabarit est à peu de choses près celui dujoueur. 3 : le personnage est gêné dans ses mouvements. Il subira un malus de -5% en CC et en Ag. 4 : le personnage subira un malus de -10% en CC et en Ag. (...)
Expérience : 50 xp pour avoir visité et survécu au tombeau de Gregor 10 à 20 xp pour avoir passé chaque épreuve, selon le degré de participation 10 xp aujoueurayant permis au groupe d'éviter le second piège 20 à 50 xp pour avoir participé à la destruction des morts vivants 5 ou 10 xp à unjoueurpour toute autre idée ingénieuse ou action très utile 0 à 50 xp par parties pour la qualité de l'interprétation du personnage POUR UN NOM : INTRODUCTION : Ce scénario est destiné à un seul ou plusieurs joueurs en cours de deuxième carrière. La présence d'un roublard ou d'un sorcier de l'ombre est conseillée. (...)
Expérience : L'attribution de l'expérience suit les trois phases de la mission : 40 à 80 xp à chaquejoueurpour avoir recopié le parchemin en fonction de son efficacité 40 à 80 xp à chaquejoueurpour avoir récupéré le manche en fonction de son efficacité 40 xp supplémentaires à chaquejoueursi le groupe a effectué la mission entière dans l'anonymat le plus total 10 à 50 xp pour la qualité de l'interprétation du personnage. A LA RECHERCHE DE DORIAN : INTRODUCTION : Ce scénario représente une étape importante de la campagne. Etant assez vaste, il devra être joué en plusieurs fois. (...)
Tenez, le mois dernier la voisine a eu un bébé avec deux têtes ! ». Quelques citoyens ont pu assister à des scènes anormales que n'importe queljoueurpourrait traduire par l'influence du Chaos. C'est surtout valable pour le quartier Nord, où se tapisse le vampire (voir « Une odeur de pourriture »). (...)
Compétences : Commérage, Conduite d'attelages, Connaissances académiques (théologie), Connaissances générales (Bretonnie, Empire), Déplacement silencieux, Dissimulation, Dressage, Emprise sur les animaux, Expression artistique (musicien), Langue (bretonnien, reikspiel +10%), Lire/écrire, Orientation, Métier (pâtre), Soins des animaux Talents : Camouflage rural, Linguistique, Maîtrise (lancepierres), Sociable Armes : aucune Armure : aucune Points d'armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0 Dotations : flûte en os (qu'il garde toujours sur lui), le reste de son équipement lui a été confisqué EXPERIENCE : Les points suivants sont attribués aux joueurs à chaque partie de jeu et sont associés aux diverses aventures que les joueurs vivront sur l'île. 5 à 10 xp à unjoueurpour toute idée ingénieuse ou action très utile 10 à 30 xp à chaquejoueurà chaque partie selon la qualité de l'interprétation du personnage (10 à 50 xp si la partie est longue) Les brigands de Bois-Rugueux : 15 xp pour avoir échappé à l'embuscade tendue par les brigands 50 xp pour avoir débarrassé l'île des brigands ou pour avoir aidé ces victimes méprisées à la quitter 30 xp pour chaque PJ ayant contribué activement à lever la superstition auprès des citoyens sur l'esprit malin Dorian : 50 xp à tous les PJ pour avoir délivré Dorian 10 à 50 xp aux PJ concernés pour la qualité de leur infiltration dans la prison ou 10 à 50 xp aux PJ concernés ayant parlementé pour sa libération La rivalité : 40 xp pour avoir mis au jour la vérité sur cette histoire Le super héros : 40 xp pour l'affranchissement de Galice 20 xp pour avoir combattu les hommes de main de Junon Terreur à l'hospice : 10 à 30 xp selon la qualité des décisions des joueurs 10 xp pour avoir détruit la goule La chasse aux mutants : 10 xp pour chaque tête de mutant rapportée à la garde Vampire vous avez dit... : 40 xp pour avoir réglé le problème lié à la présence de Monarion ou 30 xp pour l'avoir détruit 40 xp pour avoir débarrassé la cité de l'influence de l'amulette maudite (en l'emportant) De bien malhonnêtes manigances : 30 xp pour avoir découvert la combine entre les Enclumes de Ferbrune et le seigneur Joachim 60 à 80 xp supplémentaires si une action est menée avec succès pour y mettre fin La barrière sociale : 50 xp pour avoir aidé Bruno Von Kevler à construire la cathédrale de Manann 100 xp pour avoir empêché sa construction, sauvant plusieurs habitants 70 xp supplémentaires pour ne pas avoir eu recours à l'assassinat de Bruno Norbert Primus : 50 xp pour avoir permis son emprisonnement 50 à 100 xp pour lui avoir permis d'échapper à la justice et de construire son échoppe Aventures secondaires : L'appât du gain : 100 xp pour chaque PJ si le groupe réussit à dérober l'Armure du Naufragé aux mains des prêtres de Manann 50 xp supplémentaires si personne n'a identifié les PJ Bienvenue sur l'île : 20 xp pour la libération du faux Dorian, 10 xp seulement si la scène a sombré dans la violence La pêche aux cadavres : 30 xp pour avoir réussi à piller un navire sans se faire arrêter 20 xp pour avoir vaincu ou arrêté un groupe de mercanti LE TOMBEAU DE GAVAAR LE LION : INTRODUCTION : Dans cette aventure, les joueurs seront amenés à explorer le tombeau où repose un des trois fondateurs de l'Ordre Noir : Gavaar le Nordique, dit « Gavaar le Lion ». Seulement, il est situé dans la propriété des descendants du dernier survivant de l'ordre : Hubert Von Klaut, un très vieil homme mystérieusement âgé de plusieurs siècles ! (...)
Vous devrez relire ces précisions après avoir fait un tour du scénario. Premièrement, l'élément introduisant le scénario tient en un personnage nonjoueur: Gomrund le « diamant », le personnage qui vous est décrit en introduction. Il abordera les PJ par hasard dans une auberge relais, quelque part dans le Nordland ou le Middenland. (...)
Le capitaine Von Hildebrand sera toujours à sa tête. EXPERIENCE : 10 xp pour un entretien avec Hubert réussi 30 xp aujoueurayant vaincu Vladimir 10 xp pour avoir trouvé l'entrée du tombeau 10 xp aujoueurayant désamorcé ou permis d'éviter un piège 10 à 50 xp pour avoir participé à la destruction des morts vivants 10 à 60 xp pour avoir participé à la destruction de Gavaar le Lion 40 xp pour avoir récupéré l'élixir du Rêve 10 xp pour l'avoir bu, +20 xp pour avoir « survécu » à l'épreuve du rêve 20 xp supplémentaires pour avoir récupéré tous les élixirs 50 xp pour avoir ramené l'Orbe à la Comtesse 5 ou 10 xp à unjoueurpour toute autre idée ingénieuse ou action très utile 10 à 50 xp à chaquejoueurselon la qualité de l'interprétation de son personnage LA VERITE AU FOND DU GOUFFRE : LA FIN DE L'ORDRE NOIR : Lors de sa dernière campagne contre le Chaos, l'Ordre Noir se sédentarisa en terre d'Arabie pour combattre une secte de Nurgle solidement encrée dans la région. Les dirigeants de l'ordre savaient que ce culte tirait son pouvoir et son autorité d'une relique magique et dangereuse, une masse d'arme propre au dieu chaotique. Ils menèrent alors une guerre échelonnée sur plusieurs mois passés à localiser puis à détruire les avantpostes du culte dans l'est de l'Arabie, afin de remonter la piste jusqu'à leur place forte. Celle-ci était cachée au milieu du désert, à l'intérieur d'un hexagone formé de 6 tours distantes de 15km chacune. (...)
L'empoisonnement : Si l'envoyé du Chaos est toujours en vie, la tentative d'empoisonnement aura lieu un soir dans une auberge. Son absence pourra être remarquée pendant une matinée si unjoueurdemande de ses nouvelles. Il se sera fourni en poison auprès d'un apothicaire frauduleux. Les PJ mangeront certainement à la même table. (...)
20 xp (16 morts alliés) à 100 xp (1 mort allié) pour avoir détruit le camp des gobelins Nez-Cassés 30 xp pour avoir démasqué l'envoyé du Chaos ; +20 xp si cela se produit avant de pénétrer dans les Terres des Morts ou les Marécages de la Folie ; +10 xp si cela se produit avant d'atteindre l'Arabie 20 xp pour ne pas être passé par les Terres des Morts 20 xp pour avoir survécu aux morts vivants en route vers Kehmri 10 xp pour avoir survécu à l'assassinat 20 xp pour avoir libéré Dorian du Glouton 10 xp pour chaque problème de groupe totalement réglé 5 ou 10 xp à unjoueurpour toute autre idée ingénieuse ou action très utile 0 à 50 xp par parties pour la qualité de l'interprétation du personnage LA PRISON DES SABLES : Approche et découverte du site : Les 6 colonnes de pierres entourant la Prison de sables étaient de simples tours de guets. (...)
Cela nécessite l'intervention d'un enchanteur ou d'un objet tel qu'une potion de vol. Plusieurs d'entre elles ont été disponibles au cours de l'aventure. Lejoueurqui prendrait le risque d'y aller pourra bénéficier de quelques points d'expériences supplémentaires en récompense pour son courage. (...)
Cette fois les joueurs ne devront pas se méfier du danger extérieur mais d'eux-mêmes. A la vue du coffre, chaquejoueurdevra effectuer en secret un test de Force Mentale. Seuls le maître de jeu et eux-mêmes devront en connaître le résultat. (...)
- « Nous avons là une formidable arme de siège qui pourrait être retournée contre son camp, si on l'utilise correctement. Gardons là et servons nous d'elle contre les armées du Chaos ». Si unjoueurveut rallier quelques PNJ à sa cause, il pourra en convaincre autant que ses compétences et talents ne le lui permettent, et s'il réussit un test de Charisme. (...)
EXPERIENCE : 10 à 20 xp pour avoir vaincu la créature formolée 30 à 60 xp pour avoir participé à la destruction des mortsvivants, en fonction des dangers encourus et des pertes subies 60 xp à unjoueurpour avoir triomphé de Heinrich dans un duel 10 xp pour avoir compris l'histoire du drame lié à Oscar 10 à 20 xp à chacun pour avoir compris l'essentiel du destin de l'Ordre Noir 1 point de destin pour avoir détruit la Rongeuse, épargnant un grave péril au Vieux Monde 30 xp pour avoir survécu à l'apparition du grand immonde, ou 50 xp au personnage ayant résisté à la corruption de la Rongeuse et l'ayant jetée dans le magma 5 ou 10 xp à unjoueurpour toute autre idée ingénieuse ou action très utile 0 à 50 xp par parties pour la qualité de l'interprétation du personnage PERSONNAGES PRETIRES : Les personnages suivants ont un profil et une histoire qui conviennent assez bien à la campagne. Un bref descriptif de leurs antécédents et de leur personnalité vous est donné. (...)Bienvenue dans la Campagne de l'Ordre Noir, une longue et périlleuse aventure pour Warhammer seconde édition. Elle convient aussi bien à des joueurs peu expérimentés qu'aux habitués du genre. Elle peut être jouée avec au moins 3 personnages ayant déjà vécu quelques scénarios, au cours de leur première ou seconde carrière. La présence d'un personnage familier aux tunnels souterrains peut être utile. Celle d'au moins deux combattants sera indispensable. Au cours de cette aventure, les joueurs devront ...