Campagne de l'Ordre Noir
sur Vox Ludi au format (12 Mo)
Contient : phase (14)(...) En secouant la ruche, les joueurs vont lever un barrage aux générations actuelles de Skavens ce qui va entraîner quelques problèmes... Cette aventure est importante pour la campagne car c'est ici que les joueurs trouveront une réelle motivation pour la suite de l'aventure. Ils vont d'abord devoir trouver l'entrée du donjon souterrain avant de pouvoir l'explorer. Unephase« enquête » précèdera donc l'exploration du donjon. Ils penseront peut-être qu'ils ont commis une erreur en se fiant à la carte des Marchands. (...)
Ce dernier convoquera alors les PJ dans son bureau (voir le paragraphe suivant). L'entretien : Cettephasedevra se dérouler une fois que les joueurs se seront montrés curieux vis-à-vis de la bibliothèque. (...)
Le deuxième choix s'avèrerait très périlleux pour le groupe, c'est pourquoi un PNJ leur proposera le premier choix s'il y en a un avec eux. Si les joueurs décident malgré tout de s'attaquer aux squelettes, vous ne devrez pas gérer cettephasedans la précision. Considérez-les comme 2 régiments de 15 squelettes bien groupés et un autre de 20 squelettes éparpillés (Soit 50 squelettes au total). (...)
Compétences : Commérage +10%, Conduite d'attelages, Connaissances générales (Empire), Equitation, Esquive, Fouille, Langue (reikspiel), Perception, Pistage Talents : Coups assommants, Coups puissants, Désarmement, Résistance accrue, Sang-froid Armure : armure légère (armure de cuir complète) Points d'armure : tête 1, bras 1, corps 1, jambes 1 Armes : épée Dotations : bourse contenant 12 pa, lanterne. 3. Rapporter le manche : C'est laphasefinale. Voici la chronologie des événements qui composent le transfert du manche. Une fois le parchemin décodé, les joueurs devront choisir le moment opportun pour s'en emparer. (...)
Compétences : Commandement, Commérage +10%, Connaissances générales (Kislev +10%, Terres incultes), Connaissances (stratégie/tactique), Equitation, Esquive +10%, Intimidation, Langage secret (langage de bataille), Langue (kislevien), Perception Talents : Coups assommants, Coups puissants, Grand voyageur, Lutte Armure : armure moyenne (armure de mailles complète) Points d'armure : tête 3, bras 3, corps 3, jambes 3 Armes : épée, bouclier Dotations : bourse contenant 6 pièces d'or de Kislev Si les joueurs font fausse route : Dans la dernièrephasede la mission, les joueurs seront totalement libres de choisir leur méthode pourvu qu'ils récupèrent le manche. (...)
Soit il intègrera le groupe, soit il le saluera d'une manière distinguée avant de disparaître dignement dans les collines. DE RETOUR A MIDDENHEIM : Si elle doit avoir lieu, cettephasedu voyage doit impérativement être rapide pour ne pas lasser les joueurs ayant tant donné pour un simple renseignement. (...)
Un pourboire d'1 co peut favoriser ce test de 20%. Un bonus de +10% sera alors donné au test opposé de laphase2 lors du procès. L'aubergiste du Joyeux Marin est aussi témoin de l'escarmouche qui a opposé les gardes de Ferbrune aux mercenaires engagés par Dorian. (...)
S'il est convaincu de participer au procès avec un test de Charisme facile (+20%) réussi, rajoutez un bonus de +5% au test opposé de laphase2 lors du procès. La corruption peut aussi favoriser cette décision de justice. Augmentez de 1% les chances de réussite à toutes les phases du procès par tranche de 10 co offertes par les PJ. (...)
On simule le procès avec trois tests de compétences opposés. 1'avoué qui remporte deux tests est le vainqueur.Phase1 : Ouverture des débats. Chaque avoué expose ses arguments basés sur les textes de lois. La parole vient d'abord au camp de la défense puis au camp des accusés. (...)
Si une des parties ne possède pas d'avocat, faites un test de Connaissances générales difficile (-20%).Phase1 : Les témoins. Chaque avoué interroge les témoins du camp adverse pour déceler des incohérences. Le juge prend part aussi au débat et interroge les témoins. Faites un test de Perception opposé.Phase3 : Conclusions. A la fin du procès, dans le même ordre, chaque avoué résume ses arguments et tente de convaincre le juge. (...)
Cela reste cependant facultatif. Dans certains cas, les phases de poussées peuvent être décidées par les PJ. Cependant, unephasede poussée ne doit pas avoir d'influence sur la chronologie fixée par le MJ. En effet, sa durée et sa finalité (échec ou réussite) vont varier en fonction Victoire et défaite : Si les PJ n'ont pas réussi à atteindre les objectifs de victoire, la bataille est alors perdue. (...)
L'effectif face au régiment ennemi est alors doublé (bonus de 10% aux tests de CC) 11-14 Brèche ennemie : Appliquez les mêmes règles que pour 'Brèche alliée' en inversant les camps. Cet événement ne peut avoir lieu que si les PJ sont dans unephasede poussée en bataille rangée. 15-22 Opportunité : Un PJ remarque qu'un ennemi isolé lui tourne le dos. (...)
80-83 Flèche ennemie perdue : Une flèche (ou un carreau d'arbalète) perdue heurte soudainement un PJ. Calculez les dégâts normaux subis. 84-87 Brèche alliée : Si les PJ sont dans unephasede poussée en bataille rangée, la ligne de front alliée se désunit, ce qui crée une brèche par laquelle risque de s'engouffrer l'ennemi. (...)Bienvenue dans la Campagne de l'Ordre Noir, une longue et périlleuse aventure pour Warhammer seconde édition. Elle convient aussi bien à des joueurs peu expérimentés qu'aux habitués du genre. Elle peut être jouée avec au moins 3 personnages ayant déjà vécu quelques scénarios, au cours de leur première ou seconde carrière. La présence d'un personnage familier aux tunnels souterrains peut être utile. Celle d'au moins deux combattants sera indispensable. Au cours de cette aventure, les joueurs devront ...