Le neuvième Elément
sur Cartographia Calixis au format (280 Ko)
Contient : véhicule (15)(...) Les personnages comprendront bien vite que le niveau technologique de Marajur est plutôt archaïque et que les chances de trouver l'équipement dont ils peuvent avoir besoin sont plutôt minces. Il leur faudra interroger de nombreuses personnes pour parvenir à trouver unvéhiculeen état de marche ou de l'équipement faisant appel à une technologie impériale. Il leur faudra pour cela réussir un test Moyen (+0) d'Enquête qui leur permettra de trouver un marchand proposant les produits désirés. (...)
Vitesse tactique : 17 m Vitesse de croisière : 80 km/h Manoeuvrabilité : +0 Intégrité : 12 Taille : grande Armure : avant 18, côtés 12, arrière 12Equipage : conducteur, tireur Capacité de transport : 2 hommes. Moto :Véhiculeà deux roues larges, rapide, maniable et faiblement protégé. Vitesse tactique : 18 m Vitesse de croisière : 85 km/h Manoeuvrabilité : +10 Intégrité :8 Taille : grande Armure : avant 15, côtés 12, arrière 10Equipage : conducteur Capacité de transport : aucune. (...)
Dès les derniers préparatifs de l'expédition achevés, les personnages prennent la direction du temple Obusai-41 à bord de leurvéhicule. Durant les cinquante premiers kilomètres, le paysage ne montre que des étendues quasi désertiques balayées par les vents, avec ici et là quelques plantes qui résistent à la chaleur et au manque d'eau. (...)
Les orks tenteront toutes les manoeuvres les plus improbables et les plus ahurissantes pour arrêter les personnages : éperonnage, saut d'unvéhiculeà l'autre, lancer de grappin, etc. S'ils se rendent compte que leurs manoeuvres échouent ou s'ils subissent trop de perte, les orks s'en remettront aux armes à distance et tireront avec leurs canons cracheurs de plomb. (...)
Pour bien gérer la poursuite, vous pouvez utiliser les règles suivantes, en n'oubliant pas que tous les tests de conduite bénéficient d'un malus de -5 en raison du terrain cahoteux : · Mouvement tactique : levéhiculeparcourt la distance indiquée par sa vitesse tactique (demi-action) ou au double de sa vitesse tactique (action complète). (...)
· Esquiver (réaction) : pour éviter un obstacle au dernier moment, le personnage fait un test de Conduite dont la difficulté dépend de la taille duvéhicule(+0 pour une taille Moyenne, -10 pour une taille Grande et -20 pour une taille Imposante). · Evasion (action complète) : le pilote cherche à éviter les attaques en zigzagant. (...)
Il effectue un test Moyen (+0) de Conduite, chaque degré de réussite additionnel octroyant un malus de -10 aux tireurs prenant levéhiculepour cible. · Eperonner : le pilote peut éperonner unvéhiculeou une créature en fonçant dessus en ligne droite. Si le pilote réussit un test Moyen (+0) de Conduite, sonvéhiculeinflige autant de points de dégâts que son score d'armure, auxquels on ajoute 1d10 s'il roule à sa vitesse tactique et 2d10 s'il roule au double de sa vitesse tactique. Levéhiculedu pilote, s'il éperonne unvéhiculeou une structure de taille équivalente, encaisse autant de points de dégâts que son armure auxquels on ajoute 1d5. · Tir : tous les tirs subissent un malus de -10 lorsque levéhiculese déplace à sa vitesse tactique et de -20 s'il se déplace au double de sa vitesse tactique. Les orks utilisent un autochenille, trois buggys et cinq motos modifiés dont les caractéristiques sont équivalentes à celles des véhicules listés plus haut. L'autochenille transporte huit orks, dont deux dans la cabine de pilotage. (...)
Les six qui se trouvent à l'arrière possèdent un petit arsenal qu'ils utiliseront à outrance : grappins, grenades à fragmentation, lance-roquettes, krameur, etc. L'avant duvéhiculeest équipé d'un parechocs bardé de lames métalliques qui octroient un bonus de 1d5 aux dégâts d'éperonnage. (...)
Les buggys sont équipés d'un gros fling' monté sur un trépied rudimentaire juste derrière le conducteur. Levéhiculetransporte trois orks : un pilote, un servant de gros fling' et un co-pilote qui fait surtout office de tireur. (...)
En conséquence, leur vitesse tactique est augmentée de 1 mètre et leur vitesse de croisière de 5 mètres. En contrepartie, tout résultat de 95 à 100 lors d'un test de Conduite met le feu auvéhicule, plongeant le pilote dans une épaisse fumée noire qui réduit sa visibilité et transforme l'engin en boule de feu 1d5 rounds après l'embrasement. (...)Cette aventure d'inspiration cinématographique pour Rogue Trader reprend la trame principale du film Le cinquième élément et tire plusieurs de ses scènes et de ses personnages d'autres films célèbres. Chaque scène s'accompagne d'une ambiance spécifique tirée d'un film afin que le MJ puisse s'en inspirer dans ses descriptions. Les fiches des personnages utilisés dans cette aventure se trouvent en annexe. SYNOPSIS : Afin d'effacer ses dettes et acquérir un peu d'influence, le ...