La Crux Occidentalis
sur Le Capharnaüm de Grolf au format (29.2 Mo)
Contient : jet (42)(...) Claudia Sangiovese se présente donc avec les héros auprès de Brak et, après avoir réservé une chambre, lui demande s'il connaît Jean-Marie La Plume et s'il a de ses nouvelles. Malheureusement, le tenancier ne sait rien de cet homme. Toutefois, unjetd'Esprit + Comportementalisme ou Sincérité ND 15 permet de se rendre compte assez facilement qu'il ne dit pas toute la vérité. (...)
En en prenant la peine, une personne versée dans la théologie et les mathématiques pourrait découvrir la clé du code via unjetd'Esprit + Théologie ND 20 ou Esprit + Mathématiques ou Code secret ND 35. Mais le plus simple est encore de demander à Brak si cette chambre a été réservée pour les jours qui viennent. (...)
Il sera néanmoins possible à des héros sagaces de distinguer à travers ses propos que l'homme mystérieux est membre du clergé (au pire, unjetd'Esprit + Théologie ou Comportementalisme ND 15 permet de s'en apercevoir). Toutefois, l'attitude du capitaine Monseigneur change du tout au tout quand elle commence à monter dans sa chambre. (...)
Puis elle consulte le registre tenu par Brak pour déterminer la chambre de Claudia et, à pas de loup, monte l'escalier. Si vos héros dorment dans l'auberge, laissez-les tenter unjetd'Esprit + Guet-apens ND 30 pour entendre quelque chose (n'oubliez pas les Sens aiguisés de certains). (...)
Si vos héros décident d'en savoir plus sur cette mystérieuse dame blanche (cela suppose qu'ils n'aient pas joué le scénario du Collège invisible), ils pourront apprendre quelques éléments. Un spadassin qui a eu le temps d'observer la passe d'armes entre les deux femmes peut, sur unjetde Esprit + Exploiter les faiblesses ND 15 se rendre compte que la dame blanche était une fine bretteuse de l'école de Boucher. Une augmentation à cejetlui permet de savoir qu'elle était maître dans cette école. Par ailleurs, si vos héros ont déjà eu affaire à des membres de la Rilasciare ou à des assassins, ils constateront que certains de ses mouvements ne leur étaient pas inconnus. Cette fois-ci, unjetde Esprit + Exploiter les faiblesses ND 20, réalisé uniquement par ceux qui se sont déjà frotté à l'école Mortis (une école d'assassinat au couteau), révèle que la jeune femme est également une habile pratiquante de ce style. (...)
Aucune femme maîtrisant l'école de Boucher n'est actuellement membre des spadassins mais de longues heures de recherches approfondies (et unjetde Détermination + Recherches ND 20) révèlent la trace d'une jeune femme, surnommée la dame de glace, qui maîtrisait cette école. (...)
Le rang social de Marie : Plutôt que de s'intéresser aux dons de combattante de Marie, vos héros pourront chercher du côté de son rang social et des milieux qu'elle fréquente. Si besoin, unjetd'Esprit + Comportementalisme ND 10 leur rappelle que Marie était vêtue de blanc au moment de l'attaque. (...)
Une fois l'animal récupéré, il reste à vos héros à résoudre les propos sibyllins de Jean-Marie La Plume. Une relecture attentive de la lettre (et un éventueljetd'Esprit + Cryptographie ND 15) ou un examen attentif de l'animal (Esprit + Dressage ND 10) permet de déterminer ce qu'il faut faire : un message semble avoir été dissimulé sous son pelage et, pour le faire apparaître, il suffit de tondre la bête ! (...)
Pendant que vos héros dissertent avec Pierre Martin, elle élimine discrètement les spadassins engagés par le chevalier inquisiteur. Un PJ attentif pourra, sur unjetd'Esprit + Guet-apens ND 15 se rendre compte que quelque chose cloche : les rues se font de plus en plus silencieuses et les bretteurs semblent de moins en moins présents. (...)
Bien entendu, les propos tenus par le chevalier peuvent paraître choquants et ils le sont pour l'époque. Ils rappelleront aux personnes versées dans l'histoire ou la religion (via unjetd'Esprit + Histoire ou Théologie) les heures sombres de l'Eglise du Vaticine où les indulgences de complaisance avaient semé les graines du Protestantisme. (...)
Augustin Vertfaquin et Ernest Giroflée, les deux témoins du duel, pourront d'ailleurs confirmer ses dires. Unjetd'Esprit + Sincérité ND 10 ou bien Esprit + Comportementalisme ND 15 révélera qu'Hubert ment de manière éhontée mais une augmentation révèle qu'Augustin et Ernest ont bien été impliqués. (...)
Quant au registre de la guilde des spadassins, il est clairement rempli et les preuves tangibles donnent raison à Hubert. Si vos héros sont assez psychologues (via unjetd'Esprit + Comportementalisme ND 15), ils comprendront néanmoins que les dehors cruels et arrogants d'Hubert de l'Epée témoignent de sa soumission à la loi la plus immédiate de la nature : celle du plus fort. (...)
Il sera donc possible à vos PJ de mettre un nom sur un corps mais surtout d'observer ce dernier. Et là, la surprise est de taille : sur unjetd'Esprit + Diagnostic ND 10, vos héros se rendent compte que le corps porte des traces de piqûre très nettes. (...)
L'étude des écritures pourra alors suggérer que la signature utilisée pour Cordelia la veille est fausse. Qui plus est, unjetd'Esprit + Création littéraire ou Calligraphie ND 15 révélera dans les pages précédentes du cahier des similitudes flagrantes avec une autre courtisane : Valentina La Cavalierri. (...)
Si votre PJ ignore les risques de la sorcellerie montaginoise ou n'indique pas les précautions qu'il prend, vous pouvez estimer qu'il ouvre les yeux au sein du passage Porté. Il doit alors tenter unjetde Détermination + Occultisme ND 10 ou perdre définitivement un point d'Esprit devant les horreurs perçues derrière le voile. (...)
Si vos héros l'ont déjà rencontré dans l'arc 2, son discours ne change pas et il prétend toujours que Jean-Marie La Plume est mort dans le cadre d'un duel. Cependant, il ment toujours de manière éhontée (unjetd'Esprit + Sincérité ND 10 ou bien Esprit + Comportementalisme ND 15 le révélera sans problème). (...)
Hubert sait effectivement beaucoup de choses sur la Crux Occidentalis mais ne dévoile guère son jeu. Si vos héros sont assez psychologues (via unjetd'Esprit + Comportementalisme ND 15), ils comprendront que les dehors cruels et arrogants d'Hubert de l'Epée cachent une réalité toute autre : il ne reconnaît pleinement que la loi du plus fort. (...)
Il est visiblement trop fatigué pour pouvoir travailler correctement. Par ailleurs, un autre détail peut surprendre les PJ : unjetd'Esprit + Mode ND 20 leur révèle que les vêtements de Paul ne correspondent pas à son statut. Le tissu utilisé est trop coûteux pour une tenue de travail habituelle. (...)
Il prétend avoir de plus en plus de mal à reprendre des forces au fil du temps et chaque jour de travail supplémentaire est une épreuve pour lui. Unjetd'Esprit + Sincérité ND 15 révélera à vos héros que Paul ne ment pas mais qu'il omet une grande part de la vérité. (...)
S'il est questionné plus avant, Paul avouera finalement être un grand joueur et que, comme il est en veine ces derniers temps, il en profite pour tirer un peu sur sa chance. Là encore, unjetd'Esprit + Sincérité ND 15 indique que l'ouvrier ne dit pas toute la vérité. L'ouvrier refusera néanmoins d'en révéler davantage, à moins que des méthodes plus expéditives (intimidation, violence, pression sur son entourage. (...)
Le cas échéant, si vos joueurs se sont contentés d'interroger Paul superficiellement et se satisfont de sa version, faitesleur faire unjetd'Esprit + Comportementalisme (réussi d'office). Ils surprennent alors des regards entendus, des rires, des chuchotements parmi ses collègues. (...)
A ceci près qu'elle ne parle ici nullement de contrepartie financière mais bien d'un paiement en nature. Gageons que vos héros seront suffisamment avisés pour saisir ses propos ou réussiront unjetd'Esprit + Comportementalisme ou Comptabilité ND 10. Sans quoi, la surprise financière risque de ne pas les laisser de glace. (...)
Etrangement, un examen plus approfondi permet de révéler quelques incohérences surprenantes. Ainsi, unjetd'Esprit + Logistique ou Mathématiques ND 15, ou Tâches domestiques ND 20 révèle que la taille extérieure du bâtiment est supérieure d'environ 10 % à la taille intérieure. (...)
A l'extérieur, un oeil perçant peut également percevoir la mise en scène des graffitis et des ordures. Unjetd'Esprit ND 30 indique en effet une porte dérobée. Cette dernière épouse parfaitement la forme de la pierre et, comme un fait exprès, les ordures et les graffitis sont placés exactement aux endroits qui dissimulent le mieux sa fonction. (...)
Une dizaine de soldats montent en effet la garde autour de l'entrepôt tandis qu'une quinzaine d'hommes démontent et chargent une presse à imprimer. Unjetd'Esprit ND 25 révèle également la présence de quatre soldats armés d'arbalètes, dissimulés dans les fourrés et bloquant les angles morts. (...)
Ils pourront également culpabiliser sur leurs actes car, après tout, s'ils avaient été plus discrets à La Carte à jouter, Paul serait encore en vie... Concernant la salle, un examen approfondi du sol (et un éventueljetd'Esprit + Pistage ND 20, 15 s'ils suivent la piste de jour) révèle le départ récent d'une petite charrette en direction de Charousse. (...)
Quant à La Carte à jouter, il reconnaît humblement ne pas disposer des finances nécessaires pour la fréquenter. Unjetd'Esprit + Sincérité ND 20 révèle cependant qu'il ne souhaite simplement pas dilapider sa fortune au jeu, même si cette dernière est colossale. (...)
Il vous suffit d'effectuer une Fente en avant, comme à l'accoutumée, mais vous pouvez alors renoncer à un certain nombre de vos dés d'action. Pour chaque dé d'action que vous mettez de côté, lancez un dé de plus aujetde dommages et augmentez le ND de la défense active contre cette attaque de 5 points. De plus, vos bottes sont désormais parfaitement réglées et vous recevez gratuitement un rang supplémentaire dans la compétence Fente en avant lorsque vous devenez compagnon. (...)
Coup puissant (Escrime) : Si vous réussissez votre coup puissant avec Gaillardise de l'adversaire augmentations, votre adversaire ne peut utiliser sa défense active pour parer cette attaque. Direct : Vous portez deux attaques en un seuljetmais le ND pour être touché de votre adversaire augmente de 10. Fente en avant (Escrime) : Si le coup porte, vous lancez (sans les garder) deux dés de dommages supplémentaires. (...)
Ce dernier doit tout d'abord accomplir un acte purement mauvais qui soit susceptible de choquer. Puis vous faites unjetd'Intimider (jetopposé de Détermination) contre chaque joueur incarnant un héros témoin de cet acte. Ceux que vous avez réussi à Intimider seront affectés par les règles de surprise pour la durée du tour. (...)
Règles de la surprise : Lorsque votre personnage tente de surprendre un individu ou de lui tendre une embuscade, vous devez effectuer unjetd'opposition de Dextérité + Déplacement silencieux ou Guetapens contre Esprit + Guet-apens de votre cible. (...)
Lame d'ombre : Vous pouvez faire sortir ou disparaître une lame d'ombre de votre main sans dépenser d'action. Ce stylet (couteau, 0g2 dommages, +1 dé lancé aujetd'attaque) inflige des dégâts normaux. Il ne laisse aucune blessure visible et ignore les objets non vivants. (...)
Vous continuez ainsi, en utilisant chaque fois une augmentation supplémentaire jusqu'à ce que vous ne passiez plus la défense passive de la cible. On procède à unjetde blessures et unjetde dommages pour chaque attaque réussie. Ecole de sorcellerie de Nacht. Vous pouvez vous déplacer d'un endroit à un autre en passant à travers les ombres. En passant dans une ombre, vous pénétrez dans les Contrées Obscures et vous y déplacez de la même manière que dans le monde réel. (...)
Il vous faut une action pour entrer dans une ombre et une seconde pour en sortir d'une autre. Si vous attaquez de la sorte, vous bénéficiez d'une augmentation gratuite à votrejetd'Esprit + Guet-apens. Entraînements : Armes à feu : Attaque (armes à feu) 3. Athlétisme : Course de vitesse 3, Escalade 4, Jeu de jambes 4, Lancer 3, Pas de côté 4. (...)
Coup fourré (escrime) : Lorsqu'un adversaire vous attaque, vous pouvez dépenser une action de réserve ou en cours (mais pas une interruption) pour réaliser un coup fourré. Effectuez unjetd'Esprit + Coup fourré en guise dejetd'attaque contre votre assaillant. Si vous touchez, vous infligez 3g2 dés de dommages. Si votre adversaire reçoit ainsi une blessure grave, l'attaque qu'il était sur le point d'effectuer est tout bonnement annulée. (...)
Equipement spécial : Lame de Soldano : +2 à tous les jets la mettant en oeuvre (attaques, parades, blessures et toutjetrelevant de la compétence Escrime). Avantages : Appartenance (école d'escrime). Dur à cuire : +1g1 aux jets de blessure. (...)
Prise : Si attaque réussie, l'adversaire ne peut que tenter de briser la prise, donner un Coup de tête ou effectuer une action qui requiert très peu de mouvement. Pour se dégager, il faut utiliser un dé d'action et réussir unjetd'opposition Gaillardise + Prise contre Gaillardise + Prise. Si réussite, l'adversaire se dégage. (...)Charousse, 1668. La pénurie alimentaire est à l'oeuvre, la famine menace. Dominique de Montaigne n'a pu accoucher de son fils et l'Empereur passe sa frustration sur l'Église et sur ses sujets. La Révolution montaginoise est sur le point de faire des ravages. Au milieu des événements tragiques qui se préparent, une jeune Vodacci est en quête de son mari, une cabale cherche à concilier sorcellerie et religion et les imprimeries clandestines tournent à plein régime. Emportés dans la tourmente ...