Création de chimères
sur RenardWeb
Ce texte se veut une traduction française des règles de création de chimère de la seconde édition à l'attention de ceux qui ne lisent pas l'anglais ou n'ont pas la seconde édition. Je ne compte pas faire un plagiat, aussi je ne garde que les règles principales et je veille à ajouter des pouvoirs (Redes) de mon cru (marqués avec une *). Les chimères sont créées avec des points de création. Le total en est fixé par l'historique 'chimère' (respectivement 10,15,20,30, et 50 points selon le niveau ...Contient : victime (11)(...) Armure (1/point d'armure) : tout est possible de la carapace de chitine au voile magique indéchirable... Confusion (3, 1 glamour par usage) : un jet de glamour contre volonté de lavictimepermet de mettre lavictimedans un état confus. Chaque succès réduit d'1 son pool de dés tant qu'elle est en présence de la chimère. Membre supplémentaire* (1-5) : Une tête ou paire de bras supplémentaires sont possibles. (...)
Peur (2, 1 glamour par usage) : la chimère peut terroriser ses victimes pour 10 tours moins le nombre de succès au jet de volonté de lavictime. La peur se traduit par la fuite ou la prostration (à définir avec le pouvoir selon moi). Vol (3, 1 glamour par heure) : vol à la vitesse de 10 mètres/tour par point de dextérité. (...)
Avaler (3, 2 glamour par usage) : avec 5 succès à l'attaque, la chimère peut décrocher ses mâchoires pour avaler sa cible. Définir ce qui s'ensuit : dégats automatiques par les sucs digestifs,victimerecrachée etvictimedes brumes,victimeprisonnière pendant 3 jours... Soin (5, 1 glamour par niveau de blessure) : sans le pouvoir réel, ceci ne soigne que les blessures chimériques. Invisibilité (5 pour soi, 7 pour rendre d'autres invisibles, 1 glamour par personne invisible) : il faut un jet de perception+ acuité de difficulté 8 avec au moins deux succès pour voir la chimère cachée. Sans le pouvoir réel, cela n'affecte pas les humains. (...)
Possession (7, 2 volonté par usage) : la chimère doit toucher sa cible et fait un jet de glamour et sa cible un jet de volonté, chacun ayant pour difficulté le score de l'autre. Par succès en plus, la chimère peut posséder savictimependant un tour. Des durées plus longues peuvent être accordées aux chimères du maître de jeu. (...)
De vrais changements de forme font appel à une féerie plus ancienne et plus grande. Voler du glamour (3, 1 volonté par usage) : jet de volonté contre le glamour de lavictime. Chaque succès permet de voler un glamour (Aie aie aie). Passer par les portails (5,1) : la chimère sait utiliser les portails et les sentiers pour passer entre le Songe et le monde de l'Automne. Venin (3) : classiquement fait un points de dommage (moins l'encaissement) et paralyse lavictimepour 1 minute par point de glamour investi. Lavictimepeut résister avec un jet de vigueur difficulté 8. Chaque succès enlève une minute à la paralysie. (...)
Armes (2 points par +1 de dommages) : une arme naturelle cause force +1 en dommages à moins qu'elle ne soit magnifiée par ce pouvoir permanent. Zizanie* (1) : la chimère force savictimea dire tout haut une pensée inconsciente peu sympathique sur un autre personnage présent. (nécessite du roleplay). (...)