Les Règles sur la Magie
sur Eric Christ au format (334 Ko)
Ceci est un aide mémoire qui résume les pouvoirs des mages. Il ne s'agit en aucun cas d'une référence, mais de note de lecture dont le but est de se rafraichir la mémoire avant de commencer une partie. En cas de doute, le livre de base et le compteur sont les seules références. Légende : R : Réussite, P : Paradoxe, Q : Quintessence, VOL: Volonté. Généralités : Dégâts : Chaque R inflige 2 niveaux de santé. Psyché: Dégâts contondants. Toutes sphères sauf psyché : Dégâts létaux. Charge de ...Contient : combinaison (5)(...) Protection : Ce sort permet de protéger un lieu contre toute intrusion. Le niveau de protection de la barrière se soustrait aux réussites de l'espion. Exemple decombinaison: Avec la sphère de Psyché, il est impossible de pénétrer sans mots de passes ou de bons états d'esprit. (...)
Sensation de Correspondance : Le mage établit une connexion avec une zone et par l'intermédiaire des ses cinq sens, il peut savoir ce qui s'y passe à distance. Exemple decombinaison: Avec Psyché, Il est possible au mage de ressentir les émotions contenues dans ce lieu. (...)
Cet effet est un parfait moyen de conflit si l'esprit n'a aucun moyen de se manifester dans le monde réel. Possibilité decombinaisonavec « Lien de Sang » voir Prime ou page 170, le mage peut partager de la quintessence avec l'esprit. (...)
- Rendre permanant certain effets. Création de talismans et d'artefacts : Le mage peut créer objets puissants encombinaisonavec d'autres sphères pour leurs donner le sort qu'il désire. De tels objets sont intimement liés à l'avatar du mage et peuvent être utilisés que par ce dernier. (...)
Les mages peuvent aussi construire des murs de protection créant de la statique temporelle pour éliminer la sensation de temps. Nécessite unecombinaisonavec d'autres sphères pour suivre une personne, une pensée, un motif Divinations : Le mage peut lire le passé ainsi que le futur. (...)