Grimoire de Magie
sur Eric Christ au format (914 Ko)
Contient : tour (59)(...) CHEMIN DE LA TERRE. Niveau : 1. Discipline : Magie invocatoire. Sphère : Pierre. Temps d'incantation : 1tour. Difficulté : 15. Coût : 2. Clés : une goutte de sang, une empreinte de pas, rune de fidélité. Effets : Ce sort facilite grandement les filatures. (...)
Effets : le mage transforme (Niveaux de Réussite) morceaux de verre en gemmes absolument comparable à l'originale. GOLEM AILE. Niveau : 1. Discipline : Magie invocatoire. Sphère : Pierre. Temps d'incantation : 1tour. Difficulté : 15. Coût : 3. Clés : un morceau de granit, rune de la pierre. Effets : ce soit permet de faire apparaître une gargouille qui donnera l'alerte si quelqu'un passe dans une zone précise. (...)
L'ECLAT SCINTILLANT. Niveau : 1. Discipline : Magie invocatoire. Sphère : Pierre. Temps d'incantation : 1tour. Difficulté : 15. Coût : 5. Clés : un morceau de carbone, rune de richesse, chanson de la fortune. (...)
Effets : Une explosion est provoquée juste à coté de l'oreille de la cible, ce qui lui fait perdre toutes ses actions pendant deuxtourde combat. Il peut être lancé sur plusieurs cibles, présentent dans un rayon maximum de 5 mètres, en augmentant la Difficulté de 5 par cible supplémentaire. (...)
FEUX FOLLETS. Niveau : 1. Discipline : Magie invocatoire. Sphère : Feu. Coût : 1. Temps d'incantation : 1tour. Difficulté : 15. Clés : une bille de charbon, la voie. Effets : une lumière jaillit du sol et illumine dans un rayon de 2 mètres par Niveau de Réussite. (...)
Effets : Comme le sortilège 'FILE VENT', de la sphère de Szyl, ce sort double la vitesse du magicien, ce qui réduit de 5 la Difficulté de 10 la Difficulté des attaques adverses pendant 1tour+ 1 par niveau de Réussite. GUIDE ECARLATE. Niveau : 1. Discipline : Magie invocatoire. Sphère : Feu. (...)
De plus les personnes enflammées sont obligées d'enlever les matières qui ont été touchées par le fouet de feu sous peine de prendre 10+1D10 dégâts supplémentaires à chaquetour. Une fois le sortilège terminé le personnage se retrouve avec un fouet de flammes accroché à son bras. (...)
Il peut le manier en utilisant sa Compétence MENTAL+ARMES SPECIALES (Fouet). Le fouet lui accorde un bonus de +2 et dure 1tour/ NR. Cet effet n'est possible que si le mage dépense 2 Points d'Energie en plus au moment où il jette son sort. (...)
La cible doit réussir un jet d'Esquive contre une difficulté de 15 + 5 par Niveau de Réussite du mage pour fermer les yeux à temps ou être aveuglé pendant 1tour, et subir un malus de 10 à toutes ses actions physiques. Le bouclier utilisé doit être parfaitement poli, ce qui exclut l'usage de nombreux bouclier de bois. (...)
Si cette créature disparaît dès qu'elle a subit 15 points de dommages, elle a la particularité de revenir au débit dutoursuivant, forte de 5 points de Résistance supplémentaires. Le phénix ne disparaît définitivement que lorsqu'il considère son travail de protection terminé. (...)
S'il touche, il se colle et s'enfonce dans la peu pour absorber toute l'eau possible. La victime subit alors 10 points de dommages partour. Le seul moyen de retirer le sable est de plonger dans l'eau ou d'employer un sortilège de la Sphère de l'Eau sur les zones touchées. (...)
La cible peut tenter un jet d'Esquive conter une Difficulté de 10 + 5 par niveau de Réussite du mage. En cas d'échec, la cible subit 10 points de dommages + 5 partour. Le seul moyen de faire disparaître le mur consiste à rompre la concentration du mage ou à provoquer une explosion capable d'infliger plus de 30 points de dommages d'un seul coup. (...)
Dans le cas contraire, elle se perd dans la contemplation des mains du magicien et voit sont Attribut Initiative divisé par deux, arrondis à l'inférieur, pendant 1tour+ 1tourpar niveau de Réussite. Ensuite, tant que la mage se concentre, la victime retrouve son score initial mais voit la valeur de tous ses jets d'Initiative divisé par deux. Le sort dure 1tour+ 1tourpar Niveau de Réussite, mais le magicien peut augmenter cette durée en dépensant 2 points de Magie partouroù il continue ses mouvements de mains. COURSIER DE FEU. Origine : Les foudres de Kroryn. Niveau : 3. (...)
Effets : le magicien enchante un gant qui peut dès lors lancer de petites boules de feu à volonté, à raison de une partour. Le gant est enchanté pour (5 + Niveaux de Réussite) jours, après quoi il se consume. Ses projectiles ont une portée de cinquante mètres. (...)
MENACE GLACEE. Niveau : l. Discipline : Magie invocatoire. Sphère : Océans. Coût : l. Temps d'incantation : 1tour. Difficulté : 15. Clés : une goutte d'eau froide. Effets : le mage ouvre un portail sur le lac d'un glacier pendant un court instant. (...)
ONDINE NACREE. Niveau : l. Discipline : Magie invocatoire . Sphère : Océans. Coût : 5. Temps d'incantation : 1tour. Difficulté : 15. Clés : verre d'eau de mer, chant des vagues. Effets : Le mage invoque une petite créature aquatique qui peut lui servir à réaliser des actions simples comme éteindre un feu ou apporter un message. (...)
VISION TROUBLANTE. Niveau : l. Discipline : Magie invocatoire. Sphère : Océans. Coût : 4. Temps d'incantation : 1tour. Difficulté : 15. Clés : rune de l'oeil, posture de la sentinelle, écuelle d'eau fraîche. Effets : le magicien a une brève vision de l'avenir dans l'écuelle d'eau fraîche, un indice, une indication à suivre. (...)
LE SERVITEUR ARGENTE. Niveau : l. Discipline : Magie invocatoire. Sphère : Métal. Coût : 5. Temps d'incantation : 1tour. Difficulté : 15. Clés : drac d'argent, rune d'argent. Effets : ce serviteur sort du drac d'argent. (...)
TRAITS ACERES. Niveau : l. Discipline : Magie invocatoire. Sphère : Métal. Coût : S. Temps d'incantation : 1tour. Difficulté : 15. Clés : clous en acier, rune d'acier, posture élancée. Effets : ce sort fait jaillir des aiguilles d'acier de trente centimètres de long vers une cible à moins de cent mètres. (...)
Origine : Livre de Heyra. Niveau : 1. Discipline : Magie instinctive. Sphère : Nature. Coût : 6. Temps d'incantation : 1tour. Difficulté : 15. Clés : Une feuille morte marquée d'une rune, chant harmonique grave et posture de la tempête. (...)
ENTRAVES VERDOYANTES. Niveau : 1. Discipline : Magie invocatoire. Sphère : Nature. Coût : S. Temps d'incantation : 1tour. Difficulté : 15. Clés : poignée de mauvaises herbes, rune de lenteur. Effets : le mage fait pousser à vitesse accélérée des entraves autour des jambes de (1 + Niveaux de Réussite) cibles qui voient, leur mouvement réduit de moitié. (...)
Origine : Livre de Heyra. Niveau : 1. Discipline : Magie invocatoire. Sphère : Nature. Coût : 4. Temps d'incantation : 1tour. Difficulté: 15. Clés : Rune de la Nature mélangée à celle de l'eau. Effets : Le mage fait apparaître, là où il a tracé ses runes, une petite fontaine d'eau pure et fraîche capable de remplir une gourde + une par Niveau de Réussite. (...)
FRUITS SAUVAGES. Niveau : l. Discipline : Magie invocatoire. Sphère : Nature. Coût : l. Temps d'incantation : ltour. Difficulté : 15. Clés : un pépin de finit, danse de la fertilité. Effets : le mage fait apparaître d'énormes fruits juteux et nourrissants qui permettent de sustenter (1 + Niveaux de Réussite) convives pour un repas. (...)
LIERRE GRIMPANT. Niveau : 1. Discipline : Magie invocatoire. Sphère : Nature. Coût : 5. Temps d'incantation : 1tour. Difficulté : 15. Clés : une feuille de lierre, rune de la nature. Effets : permet de faire pousser un lierre magique le long d'un mur. (...)
Origine : Livre de Heyra. Niveau : 1. Discipline : Magie instinctive. Sphère : Nature. Coût : 5. Temps d'incantation :1tour. Difficulté: 15. Clés : Rune de la nature dessinée dans le sol, main nue, genou à terre. Effets : En entrant en contact avec la conscience du sol et de la terre, le mage peut apprendre si une créature particulière en passée par la récemment. (...)
Origine : Livre de Heyra. Niveau : 1. Discipline : Magie invocatoire. Sphère : Nature. Coût : 5. Temps d'incantation : 1tour. Difficulté : 15. Clés : Rune de la Nature, cercle sacré, un peu de nourriture. Effets : Grâce à ce sortilège, le mage peut invoquer une petite créature qui lui rendra de menus services chercher à manger, montrer le chemin, monter la garde, etc. (...)
Effets : Le mage doit avoir un familier et lui passer une chaînette autour du cou. Ensuite, pendant 1tour+ 1tourpar niveau de réussite il pourra voir par les yeux de l'animal. C'est une vision partagée et le familier ne perd pas la vue. Par contre, la chaînette ne fonctionne qu'une fois et il faut donc la remplacer pour lancer le sort à nouveau. (...)
Le marteau de chêne divise par deux l'armure de tout adversaire possédant plus de 3 en Tendance Fatalité. Il est invoqué pour l'ensemble d'un combat, mais le mage doit dépenser 1 Point de Magie partourpour le conserver. NUEE DE MOUSTIQUES. Niveau : 2. Discipline : Magie invocatoire. Sphère : Nature. (...)
Effets : Le magicien ouvre une faille sous les pieds de sa cible, qui s'enfonce au rythme de 50 centimètres partour. La victime peut faire un jet de Physique + Coordination contre une Difficulté de 15 pour se libérer, mais cela nécessite de dépenser une action complète à ne faire que cela. De plus, la Difficulté du jet est augmentée de 5 partour. Si rien n'est fait, la victime est complètement enterrée au bout de 4 tours. On applique alors les règles de la noyade, mais l'asphyxie dure deux fois plus longtemps. (...)
Origine : Livre de Heyra. Niveau : 3. Discipline : Magie invocatoire. Sphère : Nature. Coût: : 15. Temps d'incantation : 1tour. Difficulté : 25. Clés : Voix, fumée, graines dorées. Effets : On ne peut jamais prévoir comment interviennent les Fenn'dan, les créatures féeriques d'Heyra. (...)
Il peut donner des ordres à tous les animaux qui lui obéiront. Pendant les orages, il peut faire appel à la foudre une fois partour, à raison de 50 points de dommages par éclair. Le bâton procure enfin un Indice de protection de 20 à son porteur et l'immunise au sort de l'Ombre de Niveau 1 et 2. (...)
Les attaques des arbres et des animaux occasionnent (50 + 1D10 par Niveau de Réussite) points de dommage et durent pendant (Niveaux de Réussite)tour. DRYADE DE LA FERTILITE. Niveau : 3. Discipline : Magie invocatoire. Sphère : Nature. Coût : 30. (...)
Origine : Livre de Heyra. Niveau : 3. Discipline : Magie instinctive. Sphère : Nature. Coût : 7. Temps d'incantation : 1tour. Difficulté : 15. Clés : Rune de la Nature. Effets : Ce sortilège permet au mage de partager, l'espace d'un instant, n'importe quelle caractéristique physique d'une créature vivante de son choix dragons et humains exclus. (...)
Il est impossible de voler de cette façon, car le corps du mage ne se modifie pas au point de lui faire pousser des ailes. Le sortilège dure 1tour+ 1 par Niveau de Réussite du jet et les effets cessent immédiatement après. TRANSFORMATION VEGETALE*. (...)
Origine : Internet. Niveau : 1. Discipline : Magie Invocatoire. Sphère : Nature. Coût : 5. Temps d'incantation : 1tour. Difficulté : 15. Clés : Epine de ronce, posture : bras vers le bas et levé vers le haut. Effets : Le mage crée un mur de ronce (mure, rosier ou autre de la même famille). (...)
Clés : Rune (oeil fermé), posture de concentration, voix filante. Effets : Le mage chausse le Bandeau de Vision et pendant untour+ 1 par Niveau de Réussite, il rend aveugle une cible et prend le contrôle de ses yeux. Il peut ainsi voir où elle se trouve. (...)
SCEAU DE MALADRESSE. Niveau : 1. Discipline : Magie invocatoire. Sphère : Rêves. Coût : 4. Temps d'incantation : 1tour. Difficulté : 15. Clés : bouteille cassée et papier déchiré. Effets : ce sort de malédiction rend maladroite une personne située à moins de dix mètres du magicien. (...)
SOMME DU BIEN HEUREUX. Niveau : 1. Discipline : Magie invocatoire. Sphère : Rêves. Coût : 2. Temps d'incantation : 1tour. Difficulté : 15. Clés : Voix somnolente, rune du sommeil, gestuelle des mains. Effets : ce sort endort une personne située à moins de 10 mètres du sorcier, à moins qu'elle ne réussisse un jet de Volonté contre une Difficulté de 15. (...)
Origine : Les voiles de Nenya. Niveau : 2. Discipline : Magie invocatoire. Sphère : Rêves. Coût : 20. Temps d'incantation : 1tour. Difficulté : 20. Clés : Voix, rune de rêve (ovale horizontal). Effets : Ce sort est utilisé pour perdre un poursuivant. (...)
Effets : Le magicien attire l'attention de 5 + 2 par Niveau de Réussite personnes dans son entourage. Toutes les attentions sont focalisées sur lui pendant 1tourcomplet. Ce sort est dangereux en combat car toutes les attaques sont dirigées vers le mage en question. (...)
Effets : Le lanceur de sort façonne une chimère aux multiples images et couleurs qui captive 1 + 1 personne par Niveau de Réussite pendant 1tour+ 1 par Niveau de Réussite. En fait la chimère renvoie aux personnes qui la regardent des images de leurs propres histoires (un être cher disparu, le souvenir d'un moment de gloire, la béatitude d'un amour retrouvé, etc...) . (...)
SORT DES CITES : HEUREUSE COINCIDENCE. Niveau : 1. Discipline : Magie invocatoire. Sphère : Cités. Coût : l. Temps d'incantation : 1tour. Difficulté : 15. Clés : un sifflement, posture nonchalante. Effets : le mage découvre le prénom d'une personne inconnue qu'il observe, ce qui est très pratique pour aborder les jeunes filles, Il bénéficie d'un bonus de 2 à son attribut social pour tous les jets la concernant pendant leur première conversation. (...)
Les poussières se rejoignent là où se trouve la personne ou l'objet que cherche le sorcier. Malheureusement ce n'est ni très précis, ni très fidèle. En untourle charbon, pourtant froid, brûle la carte et il faut réussir un jet de Perception contre une Difficulté de 15 pour bien repérer l'endroit indiqué par le carbone. (...)
OEIL INDISCRET. Niveau : 1. Discipline : Magie invocatoire. Sphère : Cités. Coût : 3. Temps d'incantation : 1tour. Difficulté : 15. Clés : un morceau de craie, rune de Khy. Effets : en traçant un petit cercle sur un mur ou sur une porte, le mage peut observer à travers comme si un petit trou était creusé à l'intérieur. (...)
MUR D'AIR. Niveau : 1. Discipline : Magie invocatoire. Sphère : Vents. Coût : 5. Temps d'incantation : 1tour. Difficulté : 15. Clés : rune, mouvement des mains. Effets : le mage crée un mur d'air devant lui de forme circulaire ou plane. (...)
Origine : Internet. Niveau : 1. Discipline : Invocatoire. Sphère : Vent. Coût : 3. Temps d'Incantation : 1tour. Difficulté : 15. Clés : Rune de Vent, Dents qui claquent. Effets : Ce sortilège crée un portail sur un vent polaire sur un cercle de cinq mètres de diamètre. (...)
GLOBE TENEBREUX. Niveau : l. Discipline : Magie invocatoire. Sphère : Ombre. Coût : 3. Temps d'incantation : 1tour. Difficulté : 15. Clés : une bille noire, rune de l'ombre. Effets : ce sort permet de plonger une source de lumière due l'Obscurité la plus complète. (...)
NUAGE NAUSEABOND. Niveau : 1. Discipline : Magie invocatoire. Sphère : Ombre. Coût : 2. Temps d'incantation : 1tour. Difficulté : 15. Clés : un peu d'eau souillée, rune de l'ombre. Effets : le magicien ouvre une porte vers un marrais nauséabond. (...)
MUR D'OMBRE. Niveau : l. Discipline : Magie invocatoire. Sphère : Ombre. Coût : 5. Temps d'incantation : 1tour. Difficulté : 15. Clés : un voile noir, rune de l'ombre. Effets : un mur d'ombre apparaît devant le lanceur à une distance maximum de dix mètres. (...)
Si la cible rate son jet d'esquive (difficulté 15, mais tenir compte des actions précédentes dans letour), le ver traverse le corps de la victime, qui se retrouve au sol, en train de hurler de peur et de douleur. A partir de là, à chaque nouveautour, la victime peut tenter un jet de Mental + Volonté contre 15 pour revenir à elle. Si la cible réussit son esquive, le mage a tout loisir de se choisir une seconde cible, toujours à moins de trente mètres. (...)
Le premier effet est la mort quasi instantanée de tous les végétaux. Ensuite, tout être vivant subit 1d10+20 + 1D10/NR points de dégâts (pas d'armure) partourd'exposition. La pluie est d'une part acide, et d'autre part contient des toxines effroyables pour les systèmes respiratoires et nerveux. (...)
Au niveau technique, cela se montre par une obligation de conserver le dé le plus faible lors d'un jet de Tendance. La pluie dure 3 tours + 1tourpar NR.Version 28/07/06 17:18. SORT DE LA PIERRE : ARMURE DE BRAVOURE. Niveau : 1. Discipline : Sorcellerie. Sphère : Pierre. Temps d'incantation : 1 heure. Difficulté : 15. Coût : 5. Clés : une armure, rune de pierre, poudre de sable. Effets : une fois enchantée, votre armure n'a plus besoin d'être entretenue. Elle se répare toute seule chaque nuit de repos et intègre d'elle-même les nouvelles pièces que vous lui ajoutez. Elle bénéficie d'un indice de protection supérieur de 10 points ...