Grimoire de Magie
sur Eric Christ au format (914 Ko)
Contient : voix (37)(...) Sphère : Feu. Coût : 3. Temps d'incantation : 5 minutes. Difficulté : 15. Clés : lettre, sceau et cire,voixforte, rune de feu. Effets : en lançant ce sort sur une lettre et en la scellant, le magicien donne un mot de commande au cachet. (...)
Effets : Le magicien fait rouler la bille de verre là où il le désire apprendre quelque chose - sous une porte, dans le coin d'une ruelle - et peut voir et entendre tout ce qui s'y passe pendant 5 minutes + 2 par Niveau de Réussite. Filtrées par le verre, les perceptions sont déformées, mais lesvoixet les visages sont reconnaissables. Le sort s'arrête si la bille est cassée. FEUX FOLLETS. Niveau : 1. (...)
Discipline : Sorcellerie. Sphère : Feu. Coût : 5. Temps d'incantation : 10 minutes. Difficulté : 15. Clés : lame, une forge,voix, gestuelle. Effets : permet à celui qui porte la lame de l'enflammer à volonté pendant 4 heures. (...)
Discipline : Magie instinctive. Sphère : Feu. Coût : 1. Temps d'incantation : 1 action. Difficulté : 10. Clés : Salive, souffle,voixcrépitante. Effets : Le mage peut cracher une petite flamme dont il contrôlera l'intensité pendant 1 minute + 1 minute par niveau de Réussite. (...)
Discipline : Magie invocatoire. Sphère : Feu. Coût : 6. Temps d'incantation : 3 tours. Difficulté : 20. Clés :voixplaintive, sentiment de perte. Effets : une porte s'ouvre au-dessus d'une cible à moins de trente mètres et déverse des kilos de cendres brûlantes. (...)
Sphère : Feu. Coût : 10. Temps d'incantation : 1 heure. Difficulté : 20. Clés : Limaille de fer, eau,voixgrondante. Effets : Le magicien lance la limaille de fer mouillé dans les airs et provoque une cascade continue de petites étincelles virevoltantes. (...)
Difficulté : 25. Clés : Une statuette de Kroryn, rune de feu, de la foudre et du volcan, poudre d'or fin,voixgrondante. Effets : On ne sait pas combien de magiciens sont capables de créer un tel objet dans tout le Royaume de Kor, car il s'agit d'une bombe tellement puissante que sa fabrication est interdite. (...)
Il peut sans Difficulté nager dans un volcan ou traverser une maison en feu. Toutes ses attaques au contact (avec ou sans arme)voixleurs dommages augmenter de 30. Lorsque le sortilège prend fin, tous les objets combustibles transportés par le mage ont été détruit. (...)
Discipline : Magie invocatoire. Sphère : Feu. Coût : 15. Temps d'incantation : 2 minutes. Difficulté : 30. Clés :voixplaintive, posture de peur, morceaux de lave. Effets : le magicien ouvre un portail de 5 mètres de diamètre sur l'intérieur d'un lac de lave en fusion. (...)
Discipline : Sorcellerie. Sphère : Océans. Coût : 5. Temps d'incantation : 10 minutes . Difficulté : 15. Clés :voixdouce, poupée, Cire, rune de l'enfance. Effets : Cet enchantement permet au magicien d'utiliser une poupée comme prolongement direct de son ouïe. (...)
Discipline : Sorcellerie. Sphère : Océans. Coût : 15. Temps d'incantation : 12 heures. Difficulté : 25. Clés :voixchantante, rune de paix, une fontaine ou une source d'eau pure. Effets : ce sort, inventé par des magiciens d'Ozyr et de Brome, enchante l'eau d'une fontaine de façon à ce qu'elle régénère les tissus et soigne les maladies. (...)
Sphère : Océans. Coût : 10 + 2 par minute. Temps d'incantation : 3 minutes. Difficulté : 25. Clés :voixgrave, rune de l'eau, danse de la tempête. Effets : le magicien crée un tourbillon d'eau autour de lui d'un rayon de 5 mètres par Niveau de Réussite. (...)
Discipline : Magie instinctive. Sphère : Métal. Coût : 3. Temps d'incantation : 1 action. Difficulté : 15. Clés : rune d'acier,voix. Effets : transforme un membre en acier malléable (en pointe, en clef, en outil) pendant cinq minutes. (...)
Discipline : Magie invocatoire. Sphère : Nature. Coût: : 15. Temps d'incantation : 1 tour. Difficulté : 25. Clés :Voix, fumée, graines dorées. Effets : On ne peut jamais prévoir comment interviennent les Fenn'dan, les créatures féeriques d'Heyra. (...)
Temps d'incantation : 1 heure. Difficulté : 15. Clés : Rune (oeil fermé), posture de concentration,voixfilante. Effets : Le mage chausse le Bandeau de Vision et pendant un tour + 1 par Niveau de Réussite, il rend aveugle une cible et prend le contrôle de ses yeux. (...)
Discipline : Magie instinctive. Sphère : Rêves. Coût : 3. Temps d'incantation : 1 action. Difficulté : 15. Clés :voixaiguë puis grave. Effets : la cible est arrêtée net dans toute activité. L'action entreprise est un échec automatique sauf si la cible réussit un jet de Volonté contre une Difficulté de 15. (...)
Sphère : Rêves. Coût : 5. Temps d'incantation : 15 minutes. Difficulté; 15. Clés : rune du sommeil, farine,voixfluette. Effets : ce sort crée une dose de poudre qui, une fois absorbée, permet à un magicien de bénéficier d'un bonus de (5 + Niveaux de Réussite) au prochain sort qu'il lancera. (...)
Discipline : Magie invocatoire. Sphère : Rêves. Coût : 2. Temps d'incantation : 1 tour. Difficulté : 15. Clés :Voixsomnolente, rune du sommeil, gestuelle des mains. Effets : ce sort endort une personne située à moins de 10 mètres du sorcier, à moins qu'elle ne réussisse un jet de Volonté contre une Difficulté de 15. (...)
Discipline : Magie invocatoire. Sphère : Rêves. Coût : 20. Temps d'incantation : 1 tour. Difficulté : 20. Clés :Voix, rune de rêve (ovale horizontal). Effets : Ce sort est utilisé pour perdre un poursuivant. Tous les bruits que peut faire le mage sont déplacés dans un périmètre de 20 mètres + 10 mètres par Niveau de Réussite et de manière aléatoire. (...)
Sphère : Rêves. Coût : 10. Temps d'incantation : 2 actions. Difficulté : 20. Clés : Paillette d'or,voixforte. Effets : Le magicien attire l'attention de 5 + 2 par Niveau de Réussite personnes dans son entourage. (...)
Discipline : Magie invocatoire. Sphère : Rêves. Coût : 10. Temps d'incantation : 2 actions. Difficulté : 20. Clés :voixdouce, rune du rêve, gestuelle berçante. Effets : c'est l'un des sortilèges les plus dangereux qui puisse exister. (...)
Discipline : Magie ires. Sphère : Rêves. Coût : 7. Temps d'incantation : 3 actions. Difficulté : 20. Clés :voixchaude, rune des rêves. Effets : ce sort oblige une personne à portée de vue à rediriger son attaque vers une autre cible, à moins qu'elle ne réussisse un jet de Volonté contre une Difficulté de 5 + 5 par Niveau de Réussite. (...)
Coût : 15. Temps d'incantation : 1 minute. Difficulté : 25. Clés : rune de chance, posture tourbillonnante,voixexaltée. Effets : ce sort influe sur toutes les actions entreprises par le magicien ou sa cible. (...)
Discipline : Magie invocatoire. Sphère Rêves. Coût : 15. Temps d'incantation : 30 minutes. Difficulté : 25. Clés :voix, danse d'Eerie, rune. Effets : Ce sort invoque une myriade d'étoiles et de petits humanoïdes ailés et translucides. (...)
Il faut cependant toujours garder à l'esprit que si le rêveur se réveille, tous les voyageurs disparaissent en même temps que le rêve se dissout — 2 secondes au plus.VOIXDE NENYA*. Origine : Les voiles de Nenya. Pré requis : La marque de Nenya. Niveau : 3. Discipline : Magie invocatoire. (...)
Temps d'incantation : 10 minutes. Difficulté : 15. Clés : carte d'une vie ou d'un lieu, charbon pillé,voixgrave. Effets : le magicien pose sur une table le plan d'une région, d'une ville, d'un château ou d'une forêt et il déverse la poudre de charbon sur la carte. (...)
Sphère : Cités. Coût : 3. Tempe d'incantation : 2 tours. Difficulté : 15. Clés : gestuel de recherche,voixmurmurante. Effets : le magicien fait apparaître une ombre sortant de ses doigts et filant vers toutes les ouvertures, connues ou inconnues du lieu où il se trouve. (...)
Discipline : Magie invocatoire. Sphère : Cités. Coût : 6. Temps d'incantation : 2 tours. Difficulté : 20. Clés :voixfaible, rune du silence. Effets : le magicien doit ère à portée de vue de sa cible. Quelle que soit la distante ou la situation, il peut lui parler comme s'il murmurait au creux de son oreille. (...)
Sphère : Cités. Coût : 4. Temps d'incantation : 2 actions. Difficulté : 20. Clés : rune de l'oubli,voix, sentiment de confusion. Effets : ce sort ne fonctionne que dans des endroits permettant de se perdre (cite, forêt, château, etc. (...)
Discipline : Magie instinctive. Sphère : Cités. Coût : 10. Temps d'incantation : 4 actions. Difficulté : 25. Clés :voixchaleureuse, rune de Khy. Effets : le sorcier se voit accorder l'attention et la confiance de toute personne à portée devoixà condition qu'elles comprennent son langage. Les cibles ne feront pas d'acte inconsidéré mais seront d'accord avec le magicien, et enclines à lui obéir. (...)
Effets : le masque de bois est enchanté. Une fois placées sur le visage de quelqu'un, il reproduit parfaitement le visage, lavoixet les mimiques d'une personne (et une seule) choisie pair le porteur. Même la corpulence et la taille font partie de l'illusion. (...)
Discipline : Magie invocatoire. Sphère : Vents. Coût : 5. Temps d'incantation : 3 actions. Difficulté : 15. Clés : rune,voixhurlement. Effets : le magicien ouvre devant ses doigts un passage sur un orage. On a l'impression que la foudre vient de lui mais il n'en est rien. (...)
Discipline : Magie invocatoire. Sphère : Vents. Coût : 8. Temps d'incantation : 3 tours. Difficulté : 20. Clés :voix, plume de signe, gestuelle aérienne. Effets : ce sort déplace des masses d'air pour provoquer le vent. (...)
Discipline : Magie instinctive. Sphère : Vents. Coût : 7. Temps d'incantation : 3 actions. Difficulté : 20. Clés : rune.Voix. Effets : ce sort crée un coussin d'air de taille variable qui se positionne de façon à amortir la chute d'une ou plusieurs personnes choisies par le magicien. (...)
Coût : 15. Temps d'incantation : 1 jour. Difficulté : 25. Clés : une paire de gants, rune de l'air,voixchaude, sentiment de joie. Effets : ces gants sont très demandés par les voleurs. Ils permettent, en effet d'avoir non seulement de l'adhérence à un mur (comme une mouche) mais en plus d'escalader allégé de la moitié de son poids. (...)
Sphère : Vents. Coût : 30. Temps d'incantation : 5 actions. Difficulté : 25. Clés : rune, danse aérienne,voixcoléreuse. Effets : c'est un sort puissant que certaines écoles refusent d'enseigner. Une tornade se lève autour du magicien qui se retrouve alors dans l'oeil du cyclone. (...)Version 28/07/06 17:18. SORT DE LA PIERRE : ARMURE DE BRAVOURE. Niveau : 1. Discipline : Sorcellerie. Sphère : Pierre. Temps d'incantation : 1 heure. Difficulté : 15. Coût : 5. Clés : une armure, rune de pierre, poudre de sable. Effets : une fois enchantée, votre armure n'a plus besoin d'être entretenue. Elle se répare toute seule chaque nuit de repos et intègre d'elle-même les nouvelles pièces que vous lui ajoutez. Elle bénéficie d'un indice de protection supérieur de 10 points ...