Les Compagnons
sur DD4 francophone au format (4.1 Mo)
Contient : fin (14)Les Compagnons Voilà, votre nouveau groupe estfinprêt ! Igor s'est fait un Maître de Guerre, Jean-Charles un Magicien, Julie une Elfe Rôdeuse, et Myriam une Barbare aussi douce et tendre qu'Igor en dehors du jeu de rôle. (...)
La protection du Compagnon en cas de relations difficiles avec le groupe peut trouver son origine dans son passé ou ses relations : c'est le moment d'exploiter son BG ! Lafin: Pourquoi faire ? Mais quand faire partir le Compagnon ? Eh bien, quand il ne sert plus à rien, quand son rôle devient superflu, quand son intégration au groupe est inutile, ou ne permet plus de palier aux problèmes qu'il est sensé résoudre. (...)
Si les joueurs veulent vraiment tisser un lien entre les personnages, les laisser partager un moment de gloire est un bon moyen de marquer lafinde leur collaboration, à moins que vous ne préfériez donner un côté dramatique à son départ : le Compagnon pourrait être appelé à quitter les personnage-joueur en ne leur laissant qu'un preste message d'adieu. (...)
A quoi pense-t-il en allant avec eux ? Bien sûr, les personnages-joueurs ne se sépareront pas d'un Compagnon uniquement lors de lafind'une quête. En effet, une quête induit l'existence d'une aventure, et donc de périls mortels. Il existe beaucoup de moyens de faire mourir un Compagnon, mais sa mort devrait vraiment marquer les esprits. (...)
Action Simple M Fléau d'arme lourd (arme) l A volonté Mêlée arme ; +18 contre CA Réussite : 2d6+10 dégâts, et Balledure marque la cible jusqu'à lafinde son tour de jeu suivant. m Coup impétueux (arme, martiale) l A volonté Mêlée arme, martiale ; +20 contre CA Réussite : 2d6+13 dégâts, Balledure marque la cible et lui confère un avantage de combat jusqu'à lafinde son tour de jeu suivant. m Frappe impitoyable (arme) l Rencontre Mêlée arme, martiale ; +16 contre CA Réussite : 6d6+10 dégâts, et Balledure marque la cible jusqu'à lafinde son tour de jeu suivant. Endurance infinie (martiale, persistant) l Quotidien Effet : Lorsque Balledure est en péril, il gagne la régénération 5. (...)
A Etoile filante (arcanique, feu, focaliseur, radiant) l A volonté Zone explosion 1 à 10 cases ou moins ; +7 contre Réflexes Réussite : 1d4+5 dégâts radiants. L'explosion créé un périmètre de braise qui persiste jusqu'à lafindu tour de jeu suivant de Darrak. Lorsqu'un ennemi situé dans ce périmètre le quitte, il subit 3 dégâts de feu. (...)
Sichu, la dernière Sheaurr Meneur Niveau 18 PX 2000 Humanoïde naturel, liombre de taille M CA 33, Vigueur 31, Réflexes 31, Volonté 31 Perception : +12 ; vision nocturne Vitesse : 6 Action Simple M Pique (arme) l A volonté Mêlée arme ; +24 contre CA Réussite : 1d10+9 dégâts. Sauvagerie noire-fourrure l Rencontre Condition : Sichu doit être en péril Effet : Jusqu'à lafinde la rencontre, Sichu gagne 10 points de vie temporaires à chaque fois qu'elle amène un ennemi à 0 points de vie, ou 15 points de vie temporaires si elle est en péril. (...)
r Enclume lunaire (arme) l Rencontre Distance arme ; +24 contre Réflexes Réussite : 2d10+9 dégâts, et, jusqu'à lafindu prochain tour de Sichu, les ennemis adjacents à l'Evocation de Sheaurr utilisent la plus faible de leur défense entre CA, Réflexes et Vigueur à la place de la CA. (...)
Linceul du Sheaurr (illusion) l Rencontre Effet : L'explosion créé un périmètre d'ombres inquiétantes qui dure jusqu'à lafinde la rencontre. Sichu et ses alliés y gagnent un camouflage, et Sichu peut déplacer le périmètre au prix d'une action de mouvement. (...)
Accentuation 4 Proximité explosion 1 ; +30 contre CA Réussite : 2d12+14 dégâts, et à chaque fois que la cible attaque, avant lafinde son tour de jeu suivant, Nostrage choisi quelle défense est visée. Action mineure Contre les envahisseurs (guérison) l Rencontre Effet : Nostrage permet à un de ses alliés situé dans un rayon de 5 cases de dépenser une récupération. (...)
Instillation de courage l Rencontre Effet : Nostrage et chaque allié qui lui est adjacent gagnent jusqu'à lafinde son tour de jeu suivant un bonus de pouvoir de +2 au jets d'attaque et un bonus de +2 au jets de sauvegarde contre la terreur. (...)
Action Déclenchée Joie partagéel Rencontre Déclencheur : Nostrage réussit un jet de sauvegarde Effet (Réaction Immédiate) :chaque allié situé à dix cases ou moins gagne un bonus de +3 à son prochain jet de sauvegarde effectué avant lafindu tour de jeu suivant de Nostrage. Informations Competences : Diplomatie +25, Histoire +23 For : 8 (+10); Dex : 12 (+12); Sag : 15 (+13) Con : 8 (+10); Int : 12 (+12); Cha : 16 (+14) Equipement armure de peau, espadon Alignement Bon Langues commun, universel. (...)Voilà, votre nouveau groupe est fin prêt ! Igor s'est fait un Maître de Guerre, Jean-Charles un Magicien, Julie une Elfe Rôdeuse, et Myriam une Barbare aussi douce et tendre qu'Igor en dehors du jeu de rôle. Cependant, un manque de Protecteur se fait immédiatement sentir, et vous proposez alors deux solutions. La première est l'abandon d'un des deux cogneur, au profit d'un protecteur. Cependant, Ces deux dames refusent... Passons donc à la seconde, qui sera utilisable à une seule condition ...