Les Compagnons
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Contient : joueur (40)(...) Passons donc à la seconde, qui sera utilisable à une seule condition : avoir le second Guide du maître, et lire cet article découpé en parties 'Avant Pendant Après'... Définition académique du Compagnon : 'Il s'agit d'un personnage-joueurcréé par le Maître, généralement joué par les joueurs, qui permettra de pallier à un manque dans un groupe, sans jamais faire de l'ombre à un personnage-joueur, en ayant par exemple un meilleur bonus que le magicien en arcane, ou un meilleur DPR que le voleur. De cette façon, le compagnon apparaît comme un personnage-joueurlimité, presque faible, mais qui permettra au groupe de ne pas disparaître suite à des effets exploitant une faiblesse que le Compagnon est à même de combler.' Exposition théorique : Un personnage-joueurbridé : C'est dans le premier chapitre du Guide du Maître 2, à la page 27, que vous trouverez la raison de l'existence de cet article. Les Compagnons sont l'objet de ces quelques pages, sur lesquelles j'aurais longuement posé les yeux, et y aurais tiré nombres d'enseignements. (...)
Afin de mieux comprendre l'idée globale, un exemple type : la droite et vaillante Paladine de Bahamut est jouée par unjoueur, mais son écuyer, portant son armure, et quelques coups à l'occasion, est un Compagnon. A la lecture du premier Guide du Maître, vous aurez remarqué un descriptif pour créer des PNJ. (...)
Dans un groupe de joueurs désirant s'adonner à un roleplay intéressant, les relations entre personnage-joueurseront plus complexes que 'j'aime-j'aime pas', et leurs historiques ressembleront à autre chose que 'né à XXX -stop- parents tués par YYY -stop- cherche YYY pour vengeance -stop-'. (...)
Aussi, un Compagnon évoluera en même temps que les personnages-joueurs, dans une certaine mesure, mais doit aussi évoluer dans les situations. Comme les personnage-joueur, il aspire à des rêves, et peut entrer en désaccord avec leurs méthodes ou leurs objectifs. Un Compagnon n'est pas nécessairement un héros solitaire quand les personnages-joueurs le rencontrent. (...)
Le Guide du Maître 2 détaille très bien les conditions d'arrivée d'un Compagnon dans le groupe : petit groupe, rôle manquant, etjoueurcapable d'assumer plusieurs personnages sont des facteurs favorables à l'intégration du Compagnon. Un jeu de rôle induit généralement que chaquejoueurne joue qu'un seul personnage, et que ces derniers soient au centre du jeu. Cependant, l'intégration du Compagnon dans le groupe nuit à cet équilibre. (...)
En effet, le risque premier du Compagnon est sa potentielle capacité à faire de l'ombre au personnage-joueur, devenir lui aussi un acteur principal dans le monde, prendre trop de place sur le devant de la scène. (...)
Vos joueurs ne sont pas là pour regarder vos créations les surpasser, mais pour surpasser vos créations ! Et n'oubliez pas qu'un Compagnon donne potentiellement plus d'importance aujoueurle jouant en combat. Une petite astuce concernant les Compagnons : harmonisez leurs caractéristiques. (...)
Exposition pratique : Premiers pas : Pour pallier à ces deux problèmes d'ombre sur les personnages, deux solutions. D'une part, s'arranger pour que lejoueurs'occupant du Compagnon soit expérimenté, afin de garder un rythme rapide, et éventuellement faire en sorte que cejoueurexpérimenté soit aussi unjoueurqui n'arrive pas à attirer suffisamment l'attention lorsqu'il a une idée, par exemple. En effet, lui faire manier deux personnages le rendra récurrent dans les tactiques du groupe, et amènera les autres joueurs à dire 'tiens, tu es là !'. Une autre optique : n'hésitez pas à 'donner' le Compagnon aujoueurqui lui est le plus lié, par lien de sang, d'amitié, vénal,... Pour peu que cela ne nuise pas aux détails techniques : certes, le personnage-joueurest le frère du Compagnon, mais si il vient tout juste de découvrir D&D et que les vétérans s'ennuient déjà pendant son tour... (...)
Le Compagnon est également un bon moyen de donner à un vétéran une possibilité de briller dans un groupe, et cela débouche directement sur le premier problème : l'ombre du Compagnon sur les personnage-joueur. Quand est-ce qu'un Compagnon fera de l'ombre aux personnagesjoueurs ? Le Compagnon pourrait renforcer le rôle d'un Vétéran brillant déjà sans lui, et cela est mauvais pour ses camarades, qui seront éclipsés. (...)
Exemple 2 : Le Compagnon est le seul à pouvoir attaquer un certain type de cible. Le problème : les personnage-joueurseront contraints de laisser faire le Compagnon si ce type de cible apparaît. Le Compagnon pallie à un manque dans un groupe, ce manque est peutêtre l'attaque à distance, permettant d'attaquer les cibles volantes. (...)
Cependant, faire en sorte que le Compagnon ait abîmé sensiblement la créature permet de montrer au personnage-joueurque, sans le Compagnon, ils auraient eu plus de mal à vaincre. Exemple 3 : Le Compagnon est le seul protecteur du groupe. (...)
Ainsi, le Compagnon fait office de bouclier contre les attaquants mineurs, pendant que les personnage-joueurse chargent des véritables dangers : les créatures attaquant à distance, fourbes et adroites, que vous aurez rendues plus intéressantes que celles usant de haches et d'épées. (...)
La solution : Un Compagnon, même utilisé en monture, n'en a pas toutes les caractéristiques. De la même façon qu'un artefact manié par un seuljoueurdu groupe, un Compagnon, c'est entre autres un élément de roleplay supplémentaire. De cette manière, il est facile de voir les inconvénients : si le cheval acheté à un marchand obéit au doigt et à l'½il, le Compagnon sera à même de s'opposer à des décisions, voir de poser problème. (...)
En incluant subtilement ces problèmes dans le groupe, les avantages qu'il procure seront atténués, et les personnagesjoueurs verront dans leur montures génériques une capacité d'inertie du comportement fort avantageuse. Attention cependant ! Le personnage-joueurmontant un Compagnon pourrait finir par préférer une monture générique, et pourrait également faire de l'ombre aux autres personnages-joueurs en étant trop mis en avant, de par l'ampleur des problèmes générés par son Compagnon/ monture. (...)
Note importante : Il pourrait un jour se dessiner un enchaînement de compétences, ou une collaboration étroite entre unjoueuret le Compagnon. A la différence d'un enchaînement personnage-joueur-personnagejoueur, ce genre de combo peu amener des déséquilibres à la table, lorsque lejoueurjouant le personnage-joueuret lejoueurjouant le Compagnon ne sont pas les mêmes, par exemple. Très pris par la gestion de l'enchaînement, le premierjoueurn'a plus le temps de s'occuper de son vrai personnage, et peut se sentir lésé. La solution consiste à donner le Compagnon aujoueureffectuant l'enchaînement en tant que personnage-joueur. Il fera ses enchaînements dans son coin, laissant les autres à leurs affaires. Le risque secondaire est évidemment de voir le gestionnaire de l'enchaînement s'isoler, ou carrément prendre le pas sur le reste du groupe... Vous l'avez peut-être remarqué, les compagnons n'ont qu'un seul pouvoir à volonté, un pouvoir d'attaque de rencontre et un pouvoir quotidien. Avec cette restriction, le tour d'un compagnon prend moins de temps que le tour d'un personnage-joueur, puisqu'il y a moins de choix tactiques possibles. Ainsi, les compagnons ne risquent pas de voler la vedette aux personnages-joueurs. Il y a un inconvénient toutefois : le compagnon est moins versatile qu'un personnage-joueur, et a plus de risques d'être 'inutile' au cours d'une rencontre à cause de son choix restreint de pouvoirs. (...)
Demandez l'autorisation de votre Meneur de Jeu avant d'utiliser cette règle ! Choisissez autant de pouvoirs pour un compagnon que s'il était un personnage-joueurde même niveau. Consultez la table du Manuel des Joueurs pour connaître le nombre et le niveau des pouvoirs qu'il peut choisir. (...)
Le compagnon peut échanger un de ses pouvoirs connus à chaque montée de niveau, comme n'importe quel personnage-joueur. Cette règle optionnelle permettra au compagnon d'être plus versatile d'une séance à l'autre, tout en gardant l'esprit des règles officielles : au cours du jeu, le compagnon ne doit pas prendre le pas sur les personnagesjoueurs. (...)
Parfois, cela peut donner à un scénario une tournure inattendue, voire parfaitement surréaliste. D'autres fois, vous finissez par maîtriser une partie avec un seuljoueur, les autres finissant de se calmer sur la console d'à côté. Des trésors de relations : Il est bien indiqué dans le Guide du Maître 2 que les Compagnon n'ont pas d'objet magiques, et n'en prennent pas dans les parts de trésor usuelles. (...)
Comment verra-t-il son expérience avec les personnages-joueurs ? Qu'est-ce que cela lui aura apporté ? Comment doit-il partir ? Dans le cas où les personnage-joueurauront vraiment joué, et pas agit comme des bêtes assoiffées de richesses, il est possible que le Compagnon soit présent au banquet de clôture de l'épisode. (...)
Si les joueurs veulent vraiment tisser un lien entre les personnages, les laisser partager un moment de gloire est un bon moyen de marquer la fin de leur collaboration, à moins que vous ne préfériez donner un côté dramatique à son départ : le Compagnon pourrait être appelé à quitter les personnage-joueuren ne leur laissant qu'un preste message d'adieu. Dans le cas où les personnage-joueurne considère pas le Compagnon comme un élément de roleplay, il est conseillé de mettre un terme bref, mais marqué, à leur collaboration, afin que les personnages-joueurs puissent passer rapidement à autre chose. Le Compagnon pourrait par exemple trouver l'âme soeur parmi les paysannes du village qui vient d'être sauvé, et décide de s'y établir avec elle. (...)
Là encore, il faudra faire attention au Background du Compagnon : on ne s'installe pas avec une famille quand on est recherché par les polices secrètes du monde entier. Des questions importantes : Les personnage-joueursont des héros, et changent par conséquent ce qu'ils touchent. Sans eux, que serait devenu le Compagnon ? (...)
Ce travail en vaut la chandelle, car les possibilités de jeu sont augmentées, et des personnages peuvent prendre tout d'un coup un rôle bien particulier dans l'histoire des personnages-joueurs. Et puis, lorsque l'on contera l'histoire d'un groupe de personnage-joueurdans le monde, on pourra s'étonner quelques temps de savoir qu'il n'a eu besoin de personne pour s'élever. (...)Voilà, votre nouveau groupe est fin prêt ! Igor s'est fait un Maître de Guerre, Jean-Charles un Magicien, Julie une Elfe Rôdeuse, et Myriam une Barbare aussi douce et tendre qu'Igor en dehors du jeu de rôle. Cependant, un manque de Protecteur se fait immédiatement sentir, et vous proposez alors deux solutions. La première est l'abandon d'un des deux cogneur, au profit d'un protecteur. Cependant, Ces deux dames refusent... Passons donc à la seconde, qui sera utilisable à une seule condition ...