Les Compagnons
sur DD4 francophone au format (4.1 Mo)
Contient : tour (17)(...) Pour peu que cela ne nuise pas aux détails techniques : certes, le personnage-joueur est le frère du Compagnon, mais si il vient tout juste de découvrir D&D et que les vétérans s'ennuient déjà pendant sontour... Le Compagnon est également un bon moyen de donner à un vétéran une possibilité de briller dans un groupe, et cela débouche directement sur le premier problème : l'ombre du Compagnon sur les personnage-joueur. (...)
Vous l'avez peut-être remarqué, les compagnons n'ont qu'un seul pouvoir à volonté, un pouvoir d'attaque de rencontre et un pouvoir quotidien. Avec cette restriction, letourd'un compagnon prend moins de temps que letourd'un personnage-joueur, puisqu'il y a moins de choix tactiques possibles. Ainsi, les compagnons ne risquent pas de voler la vedette aux personnages-joueurs. (...)
Action Simple M Fléau d'arme lourd (arme) l A volonté Mêlée arme ; +18 contre CA Réussite : 2d6+10 dégâts, et Balledure marque la cible jusqu'à la fin de sontourde jeu suivant. m Coup impétueux (arme, martiale) l A volonté Mêlée arme, martiale ; +20 contre CA Réussite : 2d6+13 dégâts, Balledure marque la cible et lui confère un avantage de combat jusqu'à la fin de sontourde jeu suivant. m Frappe impitoyable (arme) l Rencontre Mêlée arme, martiale ; +16 contre CA Réussite : 6d6+10 dégâts, et Balledure marque la cible jusqu'à la fin de sontourde jeu suivant. Endurance infinie (martiale, persistant) l Quotidien Effet : Lorsque Balledure est en péril, il gagne la régénération 5. (...)
A Etoile filante (arcanique, feu, focaliseur, radiant) l A volonté Zone explosion 1 à 10 cases ou moins ; +7 contre Réflexes Réussite : 1d4+5 dégâts radiants. L'explosion créé un périmètre de braise qui persiste jusqu'à la fin dutourde jeu suivant de Darrak. Lorsqu'un ennemi situé dans ce périmètre le quitte, il subit 3 dégâts de feu. (...)
r Enclume lunaire (arme) l Rencontre Distance arme ; +24 contre Réflexes Réussite : 2d10+9 dégâts, et, jusqu'à la fin du prochaintourde Sichu, les ennemis adjacents à l'Evocation de Sheaurr utilisent la plus faible de leur défense entre CA, Réflexes et Vigueur à la place de la CA. (...)
Il demeure cependant très puissant, et si il ne dévoile pas son histoire, c'est parce qu'il a honte d'avoir accentué la violence dans le monde physique : Nostrage mort, les pays sombrèrenttouràtourdans des guerres encore plus meurtrières, touchant aussi bien les civils que les soldats... Le vieil homme de la chaumière est Hadvar. (...)
m Terrifiante lacération (accentuable, arme) l A Volonté Mêlée arme ; +30 contre CA Réussite : 1d12+14 dégâts, et la prochaine fois qu'un allié touche la cible avant avant le début de son prochaintourde jeu, Nostrage peut la faire glisser de une case en action libre. Accentuation 2 Proximité explosion 2 ; +30 contre CA Réussite : 1d12+14 dégâts, Nostrage fait glisser la cible de une case, et lorsque qu'un allié touche la cible avant le début de son prochaintourde jeu, il peut la faire glisser de une case en action libre. m Mur psychologique (accentuable, arme) l A Volonté Mêlée arme ; +30 contre Volonté Réussite : 1d12+14 dégâts, et la prochaine fois que la cible effectue une attaque avant le début du prochaintourde jeu de Nostrage, il peut choisir quelle défense est visée. Accentuation 4 Proximité explosion 1 ; +30 contre CA Réussite : 2d12+14 dégâts, et à chaque fois que la cible attaque, avant la fin de sontourde jeu suivant, Nostrage choisi quelle défense est visée. Action mineure Contre les envahisseurs (guérison) l Rencontre Effet : Nostrage permet à un de ses alliés situé dans un rayon de 5 cases de dépenser une récupération. (...)
Instillation de courage l Rencontre Effet : Nostrage et chaque allié qui lui est adjacent gagnent jusqu'à la fin de sontourde jeu suivant un bonus de pouvoir de +2 au jets d'attaque et un bonus de +2 au jets de sauvegarde contre la terreur. (...)
Action Déclenchée Joie partagéel Rencontre Déclencheur : Nostrage réussit un jet de sauvegarde Effet (Réaction Immédiate) :chaque allié situé à dix cases ou moins gagne un bonus de +3 à son prochain jet de sauvegarde effectué avant la fin dutourde jeu suivant de Nostrage. Informations Competences : Diplomatie +25, Histoire +23 For : 8 (+10); Dex : 12 (+12); Sag : 15 (+13) Con : 8 (+10); Int : 12 (+12); Cha : 16 (+14) Equipement armure de peau, espadon Alignement Bon Langues commun, universel. (...)
ou bien votre groupe manque d'un meneur ou d'un protecteur ? Rassurez-vous, Petit Dragon a la parade, et vous propose untourd'horizon de ces bons amis les Compagnons.Voilà, votre nouveau groupe est fin prêt ! Igor s'est fait un Maître de Guerre, Jean-Charles un Magicien, Julie une Elfe Rôdeuse, et Myriam une Barbare aussi douce et tendre qu'Igor en dehors du jeu de rôle. Cependant, un manque de Protecteur se fait immédiatement sentir, et vous proposez alors deux solutions. La première est l'abandon d'un des deux cogneur, au profit d'un protecteur. Cependant, Ces deux dames refusent... Passons donc à la seconde, qui sera utilisable à une seule condition ...