Trois Homos et un Couffin
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Contient : défense (9)(...) - Si les PJ font partie de la tribu des Gronoks ou des Erbènes, les Exys n'hésitent pas une seconde à les attaquer, car en fait, cachés dans des fourrés, un peu plus loin, deux autres Exys viennent de donner l'alerte (2 Kadchas : PV = 15, Désarmer = 2, Vigilance = 2, Reste des sous-caractéristiques = 3, Initiative = 1, Arme au corps à corps (épieu à 1 main) = 1d6, Attaque = 1, Nombre de TY en combat = 8,Défense= 1). Après le combat, les joueurs peuvent ramasser sur les cadavres ennemis : 5 rations de fruits, un silex de coupe, un silex de taille et 1 dose de Jéboreine prête à consommer (effet : voir Manuel du Joueur, p. (...)
Les joueurs sont prévenus par un éclaireur Exy d'origine Kadcha [ PV = 15, Désarmer = 2, Vigilance = 2, Reste des souscaractéristiques = 3, Initiative = 1, Arme au corps à corps (épieu à 1 main) = 1d6, Attaque = 1, Nombre de TY en combat = 8,Défense= 1] qui montait la garde non loin de là. Un combat sans merci s'engage entre les PJ, les PNJ et le Maïga (voir les caractéristiques de l'animal dans le Manuel du Meneur, p. (...)
Mâle Gronok n°1 (PV = 26, Désarmer = 1, Pression = 2, Reste des sous-caractéristiques = 3, Initiative = 3, Arme au corps-à-corps (Targa) = 2d8+4, Attaque = 1, Nombre de TY en combat = 10,Défense= 2) ; Mâle Gronok n°2 (PV = 24, Désarmer = 2, Pression = 2, Reste des sous-caractéristiques = 3, Initiative = 2, Arme au corps-à-corps (massue) = 2d8, Attaque = 1, Nombre de TY en combat = 9,Défense= 2) ; Femme Gronok (PV = 8, Cuei l let te = 3, Vigilance = 4, Reste des sous-caractéristiques = 5, Initiative = 1, Arme au corps-à-corps (main) = 1d3-1, Attaque = 1, Nombre de TY en combat = 6,Défense= 0). En tuant leurs ennemis, les joueurs pourront récupérer la statuette sacrée de Velma ainsi qu'un sac de provisions, contenant une outre de 2 litres d'eau et 9 rations de fruits. b Les joueurs comprennent que la femelle Gronok va mettre bas et qu'ils peuvent peutêtre l'aider avant de récupérer la statuette. (...)
PNJ Tizabelle (PV = 14, Désarmer = 2, Grimper = 2, Reste des sous-caractéristiques = 3, Initiative = 2, Arme au corps-à-corps (épieu à 1 main) = 2d6, Attaque = 1, Nombre de TY en combat = 8,Défense= 2). Likaro (PV = 26, Désarmer = 1, Pression = 1, Reste des sous-caractéristiques = 3, Initiative = 2, Arme au corps-à-corps (gourdin) = 2d3, Attaque = 2, Nombre de TY en combat = 7,Défense= 3). Vaoumée (PV = 26, Désarmer = 1, Pression = 1, Reste des sous-caractéristiques = 3, Initiative = 2, Arme au corps-à-corps (bâton) = 2d6, Attaque = 3, Nombre de TY en combat = 8,Défense= 2). Mahakan (PV = 90, Grimper = 1, Pression = 1, Reste des sous-caractéristiques = 2, Initiative = 4, Arme au corps-à-corps (dents acérées) = 3d4, Attaque = 2, Nombre de TY en combat = 8,Défense= 3). Bonus Meneur : L'enfant qui vient de naître, transformé à cause d'une surdose de Temporelline que sa mère a ingérée pendant la gestation, sera à l'origine d'une nouvelle race, appelée : les Mahakans. (...)Ce scénar', continuité du récit "À mont Synal... Prêts, partez !" (scénar n°6), fait suite au retour triomphant des PJ au sein de leur Lontard. Après une nuit de fête, le Grand Ancien annonce aux PJ que la statuette sacrée de Velma a été dérobée par une bande de Gronoks (attention : si les PJ sont eux-mêmes Gronoks ou Erbènes, alors les voleurs sont des Kadchas). Avec un peu de chance, un talisman magique qui leur sera remis par leur chef, leur permettra de retrouver la figurine ainsi ...