Quand la magie s‘emmêle...
sur Méga Scénars au format (112 Ko)
Attention : les scénarios qui suivent peuvent paraître linéaires mais il ne s'agit ici que d'un fil directeur, il est à la charge du MJ de faire vivre l'aventure en le complétant suivant les actions des Pjs. Table des effets de la magie entropique : 1-2 : rien (un sort, quel sort ?) 3-4 : sort totalement différent (effet assez désagréable pour le magicien) 5-8 : puissance du sort divisée par 10 9-10 : sort inverse 11-12 : sort voulu mais avec un coût double (en niveaux de sorts mémorisés ...Contient : magiciens (14)(...) Le dernier est le spécialiste de ce qui est appelé la magie extérieure mais dont la teneur est inconnue pour tous ceux qui ne la pratiquent. En fait, lesmagicienschoisissant la voie de la magie extérieure sont souvent considérés comme de simples généralistes et très peu de personnes connaissent la réelle étendue de leurs pouvoirs. (...)
Il est à noter que les mages s'intéressant à cette voie sont très fortement intéressés dans la magie divine et les pouvoirs de prêtrise. Généralement, il est à noter que lesmagiciensde cette voie sont des demi-humains mutés par toutes les formes de magie qu'ils pratiquent. (...)
Les conseils de magie ne sont inféodés à personne et n'ont à répondre de leurs actes à aucun souverain...De plus, il est à noter qu'ils disposent d'une espèce de milice magique qui se charge des questions magiques pour le pays dont ils dépendent. Accessibilité des pouvoirs magiques : Lesmagiciensse voient accordés leurs pouvoirs en passant des épreuves en allant se présenter à la tour de magie dont ils dépendent. (...)
• L'épreuve des sorciers permet au magicien accompli d'obtenir l'accès aux sorts de niveau 4 et 5. • L'épreuve de haute magie enfin permet aux meilleurs desmagiciensd'accéder aux sorts de niveau 6 et 7. Les sorts de niveau 8 ne sont accessibles que pour lesmagiciensspécialistes et les sorts de niveau 9 uniquement au conseil de la magie. Il est à noter enfin que les archimages ont en plus généralement développés quelques sorts de niveaux supérieurs (cf. (...)
Un mage surpris en train d'utiliser des sorts dont il n'a pas l'accès « légal » peut être détruit par tout mage le surprenant sans avoir à craindre aucune poursuite... Il faut également ajouter que lesmagicienssouhaitant devenir des spécialistes doivent passer une épreuve de spécialisation dont le nom et les modalités diffèrent suivant la voie choisie. (...)
Ceci a été créé à la demande du roi qui préfère reposer sur Tanthalinost pour tout ce qui est magie mais parfois, il semblerait que la milice magique usurpe ses pouvoirs puisqu'étant indépendante, elle décide parfois de passer outre les lois du pays. Cependant dans la plupart des cas, elle sait rester à sa place. La milice est constituée demagicienschoisis par Tanthalinost en personne et savent ce qu'il en coûte de désobéir à un de ses ordres. (...)
Il en va de même avec les autres communautés minoritaires tels les nains et les gnomes. AVENTURE N°1 : 5 à 6 PJs ayant un niveau aux environs de 3. NB : Les Pjsmagiciensn'ont pas encore passé leur Epreuve des Sorciers et un des Pj n'a pas passé son Epreuve de Basse Magie mais est du niveau qui lui permet de poser sa candidature. (...)
Au début de cette aventure, lorsque les Pjs lancent un sort, il y a trois chances sur dix pour qu'un effet entropique survienne... Un soir, alors qu'ils se retrouvent dans leur taverne préférée, 4 jeunes brutes ennuient un vieil homme qui mange seul. (les Pjsmagicienspeuvent reconnaître le tatouage de l'Epreuve des Sorciers sur sa joue et le sigle de l'école d'Altération. (...)
Comme les voyous ne se laissent pas intimider, il marmonne alors quelque chose et touche un des voyous. (Les Pjsmagicienspeuvent reconnaître une version mineure de la poigne électrique.) Le voyou est vaporisé et un petit tas de cendres se tient là où il était alors qu'une odeur de brûlé horrible se répand dans la pièce... Ses compagnons s'enfuient alors que le magicien regarde sa main avec stupéfaction. (...)
Le tavernier surgit de derrière le bar en grondant au vieil homme de déguerpir et sa hâche a de quoi convaincre... Le mage se met alors à incanter rapidement (lesmagicienspeuvent reconnaître un sort de téléportation) mais soudain, un halo bleuté l'entoure, il hurle et les Pjs le voient se statufier devant le regard interloqué du tenancier des lieux... Il demande alors à la salle si quelqu'un a compris quelque chose mais il semblerait que l'ensemble des clients vienne de se souvenir d'un rendez-vous urgent...Le tenancier est alors très gêné et se dit qu'il vaudrait mieux que l'on ne trouve pas cette statue chez lui alors il essaie de la bouger mais elle est trop lourde pour qu'il puisse seulement la déplacer d'un millimètre... De plus, sa troisième tentative est interrompue par l'arrivée de la milice qui interrogent alors les clients qui sont restés. (...)
Ils pourraient par exemple proposer au spécialiste de l'abjuration de la Tour de devenir les rapporteurs de l'ensemble des phénomènes de magie entropiques ce qui permettrait de contrer ces effets peut-être... Une fois dans la place et ayant acquise la confiance de quelquesmagiciensprésents depuis longtemps, ils pourront apprendre les choses suivantes : • Tanthalinost a semble-t-il perdu l'esprit il y a une semaine alors qu'elle lançait un sort très complexe pendant la nuit. (...)
Il leur dira encore que leur mort possible viendra des murs, à ce moment, il deviendra hystérique et répétera cette dernière phrase plus d'une fois avant de sombrer dans l'inconscience... Si les Pjs contactent Jagrom à ce moment, il leur demandera de ramener de la Cassiandre... (pour la ramener, ils pourront demander un sac sans fond à Spankil et passer ainsi les contrôles du port) La Caverne de la Soie est une caverne autour de laquelle il y a de nombreux élevages de vers à soie mais elle détonne dans le paysage par sa noirceur et les habitants n'y pénètrent pas car ceux qui s'y essaient n'en reviennent pas... Les Pjs qui y pénètrent découvriront un véritable dédale de cavernes qui finira par déboucher sur une caverne où une ouverture dans le plafond illumine un cercle de Cassiandre qui pousse sur l'humus...Dès que les Pjs essaieront de sortir, ils se sentiront épiés... Très rapidement ils sentiront mal à l'aise et c'est avec horreur qu'ils verront s'avancer vers eux une araignée gigantesque horrible... Si les Pjs s'enfuient, lors de la course dans les couloirs, ils auront la mauvaise surprise de voir surgir des parois (et parfois du plafond) des araignées qui déchirent des opercules de soie pour les saisir... (Au MJ de rendre cette ambiance comme une course poursuite à la « Alien » où les monstres peuvent surgir à tout moment...) Une fois de retour, les Pjs pourront se diriger vers le port pour retrouver Jagrom à Port Libre... A condition qu'ils aient adoptés un profil suffisamment bas au port pour ne pas se faire remarquer par les officiers (à la moindre incartade ou à la moindre non reconnaissance de leur « infériorité », les Pjs auront droit à une fois complète de leurs affaires) Si les Pjs se font fouillés, il y a de fortes chances pour que la Cassiandre soit découverte alors il ne restera plus qu'à faire un embarquement d'urgence ou une fuite vers l'intérieur des terres... AVENTURE N°3 : Une fois de retour à Port Libre, les Pjs seront dirigés par un officier du port vers une auberge où « un de leurs amis » les attends... Il s'agit de Jagrom en personne qui les entraîne dans une petite pièce où les Pjs pourront faire le compte-rendu de leur expédition et surtout remettre la Cassiandre à Jagrom... Celui-ci leur apprendra diverses nouvelles : la magie est encore plus instable dans le royaume (5 sorts sur 10 échouent maintenant...) et Tanthalinost de plus en plus refermée sur elle même...Il dira également que désormais, les nains et les gnomes sont forcés d'émigrer vers le sud puisque Sang-givre ne se cache plus et sort de plus en plus fréquemment... Personne n'a encore réussi à le vaincre... Les elfes du Kelanost lui ont appris que les créatures sylvestres commençaient à se raréfier sérieusement (conséquence de la disparition de Sylvana...) et les experts commencent à soupçonner fortement la destruction de Sylvana... Dans un même temps, il semblerait qu'un culte dédié à Tiamat, la déesse dragon chromatique, semble être en forte expansion dans le royaume... Pour leur part, lesmagiciensdes autres royaumes commencent à entrevoir des pistes leur permettant de contrôler l'entropie magique... Une des premières conséquence de cet état de fait est la création de la potion de stabilité de l'éther qui permet de lancer un sort en toute sécurité dans une zone d'entropie... Il en a d'ailleurs apporté avec lui trois doses qu'il remet aux Pjs... Le problème est que sa préparation est très longue et coûteuse c'est pourquoi il n'en a pas plus à sa disposition... Pour Jagrom, le plus inquiétant est ce développement du culte de Tiamat... Les deux affaires ne sont peut-être pas liées mais bon... D'après ses renseignements, le culte serait particulièrement implanté dans le Nord du pays, près du Krudor, le royaume des nains... Les familles des nains et des gnomes se voient d'ailleurs parfois obligés de fuir certaines zones du pays suite à de trop nombreux meurtres sanguinaires... Les Pjs se voient donc confiés la mission de ce rendre là-bas afin de rendre compte de ce qui ne va pas et d'agir si c'est dans leurs possibilités... Après un aller relativement calme vers les montagnes, le terrain devient de plus en plus marécageux (ce qui n'est pas courant pour une région montagneuse...) Les Pjs se voient peu à peu confrontés à différents sauriens (crocodiles et autres bestioles à écailles et à dents fortement aiguisées...) dont la présence est décidément étrange par ici... Au cours de leur périple, ils tomberont sur une patrouille constituées de deux humains (avec le tatouage de Tanthalinost sur le bras...) et d'un draconien grossier et manifestement stupide (mais très costaud...) NB : Ce draconien est le premier spécimen viable de son espèce mais la race ne va pas tarder à s'améliorer... Si les Pjs se battent et font des prisonniers ou les suivent discrètement, ils pourront découvrir un vaste camp des forces armées de Tanthalinost (divers mercenaires humains ou non...) et quelques prêtres de Tiamat et desmagiciensqui vont et viennent dans une énorme caverne... Il s'agit en fait du labo où les draconiens sont créés... à partir d'oeufs de dragon ! ! (...)