The Lost Room : Système de Jeu
sur Le Labo de Bob au format (9.4 Mo)
Contient : seuil (9)(...) Compétences, avantages et inconvénients Les compétences servent à définir de façon plus précise des capacités ou des connaissances que les personnages pourraient avoir. 8 points sont à répartir dans une limite maximum de 2. Chaque point permet d'augmenter de 1 leseuilà ne pas dépasser lors de la résolution des actions (voir plus bas le système de résolution). - Exemples utiles pour le jeu : tir au pistolet, combat, médecine, connaissance des Etats-Unis, de la banlieue parisienne, langues étrangères, conduite de moto, psychologie... - Exemples inutiles : basket-ball, tricot, blanchisserie, champion de lancer de coquillette, connaissance des forums rôlistes... Outre les compétences, des avantages ou des inconvénients, dans la limite de 2, peuvent permettre de renforcer le caractère vivant des personnages. (...)
Il peut donc relancer un jet raté de connaissance ( Cn x 2), une fois par scénario. - oreille fine, oeil-de-lynx, nez... : le personnage voit, entend, sent mieux que quiconque. Leseuilà ne pas dépasser augmente de 1 lorsque la perception concerne l'audition, la vue, l'odorat... - rationnel : le personnage ne croit pas à l'extraordinaire, il lui faut des preuves (+1 pour tous les jets de persuasion ( Pr x 2) de ceux qui veulent lui faire avaler des couleuvres). (...)
Action : Quel que soit le type d'action (outre les confrontations, voir plus bas), la résolution s'effectue en comparant les résultats d'un lancer de 2D6 avec le double de la valeur de la caractéristique (C x 2) s'approchant le plus de l'action à réaliser. Leseuilà ne pas dépasser peut être modulé par les circonstances (à la discrétion du meneur) et les compétences (valeur augmentée d'autant que le nombre de point de la compétence). Dans le cas où la valeur des dés est inférieure auseuil, l'action est une réussite. Si la valeur est supérieure, il s'agit d'un échec. Lorsqu'un double 1 est sorti, on parle de réussite critique, c'est-à-dire que l'action est particulièrement réussie. Néanmoins, si leseuilétait de 4 ou moins, la réussite n'est plus que simple. Lorsqu'un double 6 est obtenu, l'action est un échec critique, sauf si leseuilétait de 10 ou plus. Dans ce dernier cas, il ne s'agit que d'un simple échec, sans trop de gravité. (...)
Joe arrivera donc à casser son mur s'il possède une masse (résultat inférieur à 6) mais aura beaucoup de mal à atteindre son but avec une barre en fer (résultat supérieur à 4) et se brisera vraisemblablement les mains avant d'avoir fait tomber une seule brique (action impossible à réaliser pour Joe puisque leseuilest de 0). 2. Lee Bridgewater a pris en chasse Martin Ruber qui s'enfuit à bord d'une voiture de l'Ordre. (...)
A hauteur du docteur, Lee tente de heurter l'arrière du véhicule en fuite pour le faire partir en toupie. Les jets suivants donnent 1 + 1 = 2 pour Ruber et 6 + 6 = 12 pour Bridgewater. Comme leseuilde difficulté du docteur était de 4, les doubles 1 donnent une simple réussite et non une réussite critique ; Martin arrive donc à éviter la charge de Lee. Cette dernière, au contraire, à cause du double six, synonyme d'échec critique (leseuilà ne pas dépasser est inférieur à 10) rate sa tentative, dérape sur la route, part elle-même en toupie et finit dans la vitrine d'un magasin. (...)La question du système à utiliser reste subjective et sa réponse dépendra du meneur. Dans tous les cas, il reste certains points à garder à l'esprit pour effectuer un choix. Il doit permettre de retranscrire les pouvoirs des Objets. Les personnages, même si ce n'est pas obligatoire, font partie du commun des mortels. Leurs aventures tourneront probablement plus autour de l'enquête que de l'action pure. En particulier, toutes ces informations sont à garder à l'esprit pour les aspects techniques ...