Le Feu du Mal
sur Parkerbas au format (98 Ko)
Aventure pour 4 à 5 personnages de n'importe quel niveau (au M.D. d'adapter). Lieu : en Eren Méridional. Synopsis : l'elfe maudit : Un elfe de la jungle maudit, atteints par le « feu du mal » brûle tout ce qu'il touche, il va donc demander de l'aide aux P.J. Pour l'aider et il faut qu'ils retrouvent un légat de niveau ( ?) (Ayant pour école l'abjuration) car il serait le seul à avoir le sort de « délivrance des malédictions ». Le problème c'est qu'il habiterait dans la tour d'une ville ...Contient : niveau (11)Le Feu du Mal Aventure pour 4 à 5 personnages de n'importe quelniveau(au M.D. d'adapter). Lieu : en Eren Méridional. Synopsis : l'elfe maudit : Un elfe de la jungle maudit, atteints par le « feu du mal » brûle tout ce qu'il touche, il va donc demander de l'aide aux P.J. Pour l'aider et il faut qu'ils retrouvent un légat deniveau( ?) (Ayant pour école l'abjuration) car il serait le seul à avoir le sort de « délivrance des malédictions ». (...)
Le problème c'est qu'il habiterait dans la tour d'une ville, et qu'il ferait passer des tests à des légats deniveauzéro. Avoir à légat dans le groupe ou un Arcaniste peut aider il n'y a pas d'Astirax dans les parages étant donné que la magie est omniprésente dans cette ville. (...)
Son rôle est de faire passer un test aux légats, dans cette fameuse tour. Les apprentis montent au 10eniveaude la tour où chaque escalier est protégé par un ennemi. Krap se trouve au dernierniveau. Les P.J. apprennent également qu'il leur faut descendre la tour pour rencontrer Krap, il n'y aurait pas d'autres moyens. (...)
montent un escalier à l'arrière de la tour, une fois en haut un écriteau en « noir parler » explique les règles : « il faut vaincre, l'opposant de chaqueniveaupour passer au suivant, une fois unniveaupassé il est impossible de faire marche arrière. Si vous tombez dans le coma où vous mourrez, vous serez ressuscité ou guéris, et réduit à l'état d'esclave ». Les niveaux se présentent donc sous la forme d'une grande salle ronde vide de décor. (...)
Il y'a que deux portes, l'une et protéger par un ennemis, l'autre se referme et reste close. Au M.D. de répartir* les différents ennemis sur les 10 niveaux, il juste respecté l'ennemis du 10eniveau: Krap. Celui-ci, d'ailleurs, sait que pour sortir de la tour les P.J. devront le vaincre même si ils ne sont pas des légats. (...)
Lorsque Krap n'a plus de PV, il écoute les volontés des P.J. et accepte de « démaudire » Usten. *exemple : - 1 erniveau: 1 orque - 2 èmeniveau: 3 orques - 3 èmeniveau: 4 gobelins... Note : cette aventure, est un essai elle ne prétexte en aucun cas être une aventure inoubliable et dépourvus de défaut. Elle est le résultat d'un MD passionné qui écrit pour ses PJ et qui partage se qu'il produit sur Internet. Merci. (...)