Ecole de magie
sur FFJDR
La création originale est de Thomas Laborey. Version téléchargeable : Le fichier est à présent téléchargeable, Cliquez ici(fichier PDF). Le genre : Les pays anglophones ont une tradition qui remonte au XVIIIème siècle de littérature fantastique pour enfants, alors que chez les francophones elle est plutôt consacrée à l'aventure et au mystère policier. Il est en effet d'usage de faire découvrir aux jeunes le monde qui les attend au travers de héros de leur âge confrontés à des situations rocambolesques ...Contient : contact (4)(...) Enfin, chaque personnage a 5 avantages qui correspondent à des équipements, des positions sociales ou des pouvoirs surnaturels : - une arme decontactvaut un avantage, - une arme à distance vaut 2 avantages, - une protection vaut un avantage, - une protection lourde vaut 2 avantages, - un serviteur/contactou un animal familier vaut un avantage, - un groupe de quelques serviteurs/ contacts/ animaux vaut 2 avantages, - un véhicule individuel vaut un avantage, - un véhicule collectif vaut 2 avantages, - un outil rare (matériel de cirque, objet ensorcelé, appareil technologique, déguisements...) vaut un avantage, - un statut qui donne des privilèges (professeur, parents célèbres ou non humains...) vaut un avantage, - un pouvoir isolé vaut un avantage, - un domaine de pouvoirs vaut 2 avantages. Ces avantages font partie intégrante du personnage, tout comme son métier ou ses caractéristiques. (...)
Si les dés sortent un double 6 (12), le meneur peut décider qu'il se produit un événement défavorable (arme enrayée, cheval qui s'emballe...), sauf si le score attendu était de 11, ce qui met à l'abri de ces événements. Combat : Un combat est divisé en tours. A chaque tour se déroule une passe d'armes. Aucontact, les deux adversaires effectuent un jet de Force à tour de rôle, en commençant par celui qui a la plus forte Agilité (en cas d'égalité, les actions sont simultanées). (...)
S'il s'agit d'un avantage qui ne peut être facilement acheté ou fabriqué par le personnage (du fait de sa rareté exceptionnelle, de son prix exorbitant, du fait qu'il s'agit d'une faculté du personnage lui-même...), il faut d'abord qu'il se soit produit au cours du scénario un événement qui donne au personnage l'occasion de l'acquérir : anoblissement, rencontre qui devient uncontact, enseignement de la magie... Symétriquement, tout avantage trouvé, volé, acheté, etc. en cours de partie est perdu au prochain scénario s'il n'est pas ainsi intégré au personnage par expérience. (...)