Pirates & Vaudou
sur FFJDR
La création originale est de Laurent Barbero, Jérôme Darmont, Ludovic Lemonon, Patrice Mermoud, Julien Queinnec, Nicolas Stampf et Vincent Vandemeulebrouck. L'adaptation au système 10 ans est de Thomas Laborey. Version téléchargeable : Le fichier est à présent téléchargeable, REVES_Pirates_et_Vaudou. Le genre : Depuis que le commerce existe, l'eau est une route fréquentée. Et depuis que des marchandises transitent, des malandrins essaient de s'en emparer ! La piraterie maritime est ainsi ...Contient : caractéristiques (14)(...) Naturellement, rien ne vous y oblige et vous pouvez tout à fait vous en tenir à la réalité historique qui recèle déjà bien de l'aventure et des mystères. Création du personnage : Les personnages de R.E.V.E.S. sont principalement définis par 7caractéristiques: - la Force, qui mesure la puissance purement musculaire ; - la Résistance du personnage (aux blessures, à la fatigue, etc. (...)
AVANTAGES : Pouvoir paralysie, sabre d'abordage, navire, ami d'un prêtre vaudou. A la création du personnage, le joueur répartit les notes dans les 7caractéristiquesde la façon suivante : 1 caractéristique Excellente, 3caractéristiquesBonnes, 2caractéristiquesMoyennes, 1 caractéristique Faible. Il est possible (mais pas obligatoire) de commenter sescaractéristiquespar une anecdote qui explique le score, s'il n'est pas moyen. L'inspiration peut venir en cours de jeu : on note alors le commentaire à ce moment. Chaque personnage a un score de Santé, au départ égal à sa Résistance, et qui subit les effets des blessures et traumatismes divers. (...)
Enfin, chaque personnage a 5 avantages qui correspondent à des équipements, des positions sociales ou des pouvoirs surnaturels : - une arme de contact vaut un avantage, - une arme à distance vaut 2 avantages, - une protection vaut un avantage, - une protection lourde vaut 2 avantages, - un serviteur/ contact ou un animal familier vaut un avantage, - un groupe de quelques serviteurs/ contacts/ animaux vaut 2 avantages, - un véhicule individuel vaut un avantage, - un véhicule collectif vaut 2 avantages, - un outil rare (matériel d'armurier, de prestidigitateur, de peintre, de chirurgien, poudre à canon, drogues, déguisements...) vaut un avantage, - un statut qui donne des privilèges (homme d'église, noble, officier militaire, riche planteur, chef indien...) vaut un avantage, - un pouvoir isolé vaut un avantage, - un domaine de pouvoirs vaut 2 avantages. Ces avantages font partie intégrante du personnage, tout comme son métier ou sescaractéristiques. De ce fait, il peut bien sûr en être temporairement privé (perte, vol, abandon...), mais il est certain de les retrouver intacts au début du prochain scénario. (...)
Si les jets sont identiques, le meilleur score dans la caractéristique mise en jeu l'emporte. Si lescaractéristiquessont identiques, la plus faible difficulté l'emporte. Si tout est identique, le coup est nul (chacun force en vain) et on recommence : les circonstances (donc la difficulté) peuvent changer et surtout les jets. (...)
Si la Santé passe au-dessous de Faible, le personnage est en danger de mort. Il doit effectuer un jet de Résistance Moyen ou perdre conscience. Chacune de sescaractéristiquesperd temporairement un niveau par point de dommages en excès de sa Santé. Tout point de dommage reçu par la suite entraîne l'inconscience et, si le meneur le souhaite, la mort. (...)
Chaque caractéristique qui passe au-dessous de Faible lui donne une séquelle (Perception : perte d'un oeil ; Education : amnésie partielle ; Agilité : jambe de bois en vue ; Apparence : balafre, etc.). Il est temps de cesser les hostilités... Les séquelles sont définitives même lorsque lescaractéristiquesont retrouvé leur niveau originel. Si les circonstances le justifient, le joueur peut décider, quelles que soient lescaractéristiquesaffectées, qu'au lieu de recevoir une séquelle, il perd un avantage (monture tuée, arme détruite, pouvoir perdu...). Cette perte est alors définitive. (...)
Il doit réussir un jet de Résistance moyen pour ne pas s'évanouir sous le choc. De plus, toutes sescaractéristiquesperdent un niveau. Sa Perception passe ainsi un niveau sous Faible : il devient sourd d'une oreille. (...)
Si la Santé est sous Faible, il faut des soins médicaux pour récupérer : le personnage est donc hors-jeu, sauf s'il est assez fou pour continuer l'aventure dans cet état. Au prochain scénario, le personnage a retrouvé son niveau de Santé maximal et sescaractéristiquesoriginelles, mais conserve ses séquelles. Si le scénario est très long, pour ne pas laisser un personnage hors-jeu trop longtemps, on comptera une semaine pour récupérer un niveau de Santé et de chaque caractéristique, jusqu'à ce que la Santé retrouve le niveau Faible (ensuite elle remonte normalement chaque nuit). Mais si les soins sont interrompus (le personnage quitte l'hôpital...), sa Santé et sescaractéristiquescessent de remonter. Exemple : L'affrontement au bras de fer en Barbe Verte (Force : Bon) et Jambe-de-Bois (Force : Excellent), dégénère en rixe au sabre (dégâts : 2 niveaux de Santé). (...)
Les joueurs reçoivent donc 0 à 4 PEX par partie. Les joueurs dépensent leurs PEX pour améliorer lescaractéristiquesde leur personnage. - 2 PEX pour passer une caractéristique de Faible à Moyen. - 4 PEX pour passer une caractéristique de Moyen à Bon. (...)