Maraudeur n°4 : Famille Masuda
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Contient : défense (11)(...) Traits et anneaux FEU : 3 - AIR : 2 (Réflexes : 3) - TERRE : 3 - EAU : 3 - VIDE : 4 Compétences principales Art de la Guerre (Combat de masse) 3, Artisanat (Fabrication d'armes) 1, Artisanat (Fabrication d'armures) 1, Connaissance (Histoire) 4, Ingénierie (Siège, Construction, Style Crabe) 4, Kenjutsu (Katana) 4, Connaissance : bushido 1,Défense3, Chisaijutsu 2, Etiquette 3, Equitation 3, Iaijutsu 2, Théologie (Shintao) 2. Techniques : Technique rang 1 : La voie de la guerre. (...)
Compétences principales : Jiujitsu (Atemi) 4, Connaissance (Superstitions) 2, Connaissance (Histoire) 1, Méditation (Zanji, jeûne) 5, Théologie (Shintao) 4, Bojutsu 4,Défense3, Athlétisme 3, Médecine 3, Chasse (Survie) 4, Art de la Guerre 2, Subojutsu 2, Kenjutsu 2. (...)
Compétences principales : Armes Lourdes 4, Art de la Guerre (Ennemi Spécifique : Outremonde) 3, Connaissance de l'Outremonde 2,Défense3, Jiujitsu (Kobo ichi-kaï) 3, Kenjutsu (No dachi) 4, Kyujutsu 1, Equitation 3, Jeu 3, Art du conteur (Fanfaronnade) 2, Iaijutsu 2. (...)
Traits et anneaux : FEU : 2 (Agilité : 3) - AIR : 2 (Réflexes : 3) - TERRE : 3 (Constitution : 4) - EAU : 2 (Perception : 3) - VIDE : 2. Compétences principales : Chasse 3,Défense2, Kenjutsu (Katana) 2, Kyujutsu 1, Enquête 1, Connaissance (Droit) (Crabe) 3, Etiquette 3, Athlétisme (Escalade) 3, Jiujitsu 2, Tantojutsu ( Jitte) 3, Arme d'Hast (Sasumata) 3, Théologie (Shintao) 3, Méditation 3. (...)
De même il s'attelle à comprendre le bushido, mais ne sachant pas lire se montre parfois un peu trop présent auprès des samurai qui peuvent lui montrer de la sympathie. Rapide, Yarijutsu 2, Bojutsu,Défense: 2. Sanzo, 33 ans : Ashigaru. De taille moyenne, le ventre proéminent et bien tendu, de longues moustaches grasses descendant sous le menton et une intonation braillarde ou égrillarde dans la voix, Sanzo fait parfois penser au croisement d'un porc sauvage et d'un homme... Courage et fierté exceptés, il sait fort bien s'écraser devant quiconque lui semblant supérieur. (...)
Traits et anneaux : FEU : 1 (Agilité : 2) - AIR : 1 - TERRE : 2 - EAU : 1 (Force : 4) - VIDE : 1. Compétences principales : Yarijutsu 2, Connaissance (Agriculture) 2,Défense2, Jeu 2, Jiujitsu 2, Spectacle (Bouffonnerie) 3, Avantages et désavantages Grand, Couard (modéré). (...)
Traits et anneaux : FEU : 2 (Agilité : 3) AIR : 2 (Réflexes : 3) TERRE : 2 EAU : 3 VIDE : 2. Compétences :Défense1 Equitation 3 Chasse 1 Kenjutsu (Katana) 3 Kyujutsu (Yomanri) 1 Yarijutsu 2 Connaissance (Bushido) 1 Art du conteur 1 Art de la guerre 1. (...)
Compétences : Art de la Guerre (Combat de masse) 3 Artisanat (Fabrication d'armes) 1 Artisanat (Fabrication d'armures) 1 Connaissance (Histoire) 2 Ingénierie (Siège) 2 Kenjutsu 2 Pièges 1 Etiquette 2 Art oratoire 2Défense1 Cérémonie du Thé 1 Capacités de Maîtrise -. Avantages et désavantages : Lignée vassale. Amour sincère (Masuda Miyoko). (...)
Compétences : Armes Lourdes 4. Art de la Guerre (Ennemi Spécifique : Outremonde) 1. Connaissance de l'Outremonde 1.Défense1. Jiujutsu 1. Kenjutsu 1. Kyujutsu 1. Capacités de Maîtrise -. Avantages et désavantages : Force de la Terre (deux rangs). (...)
Compétences : Kenjutsu (Wakizashi) 2 Athlétisme 2 Chasse 1 Connaissance de l'Outremonde 2 Discrétion (Furtivité) 3 Kyujutsu (Hankyu) 3 Artisanat (Taille de pierre) 2 Tantojutsu 2Défense2. Capacités de Maîtrise Avantages et désavantages : Alter ego (Masuda Ikeda), Sens de l'Orientation, Langue (Nezumi) Lignée vassale, Petit, Antisocial (modéré) Caractère et background Yoshaki est un samurai de très petite lignée. (...)
Le porteur de ce tessen peut, une fois par bataille, remplacer son jet d'événement par une opportunité héroïque en bataille et jette un dé de plus à ses jets dedéfense. La dernière oeuvre de Masuda Shigekazu : Destin Cette superbe lame est le chef d'oeuvre de Shigekazu, achevé quelques jours avant le décès de sa fille, il y a quatorze ans. (...)Des différentes manières de jouer à L5A il en est une qui a toujours eu ma préférence, celle de la saga familiale et dynastique. Les rapports familiaux, les questions de statut, la cohésion d'équipe qui, au delà des divergences personnelles, soude les joueurs à travers une supra-entité, à savoir le fief ou la famille, sont des ressorts d'intrigues inépuisables pour les jeux de campagne. De même les joueurs collaborent à une construction commune à laquelle leurs futurs personnages, s'ils ...