Evolution 2 : une refonte intégrale des règles d'AmnesYa
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Contient : réussite (9)(...) - La différence entre le total obtenu et le Seuil de Difficulté (SD) à atteindre représente une Marge deRéussite(MR) si cette différence est positive (résultat supérieur au SD) ou une Marge d'Echec (ME) si elle est négative (résultat inférieur au SD). (...)
- Etape 4 : Comparer le total de points obtenus au Seuil de Difficulté (SD) Note : Pour tous les jets de dés, la Marge égale à la différence entre le score obtenu et le SD est appelée Marge deRéussite(MR) en cas deréussite, et Marge d'Echec (ME) en cas d'échec. Note' : Lorsque le malus imposé par l'utilisation d'une CC (Cf. les Compétences) réduit à zéro ou moins, le score d'un personnage, celui-ci doit alors effectuer son test Sans Compétence. (...)
- Les coups de pouce : Le commun des mortels sait influer sur ses capacités pour améliorer ses performances. Ainsi un personnage peut diminuer ses chances deréussiteafin d'obtenir une meilleure MR. Pour cela, il rend son action plus compliquée en s'imposant un malus de -1, -2, ou -3, afin d'augmenter sa MR respectivement de +2, +4 ou +6. (...)
La MR est calculée par rapport au résultat du jet modifié par le malus imposé (ce qui revient à une MR augmentée de +1, +2, ou +3 si le jet avait été fait sans malus). L'inverse est aussi possible : minimiser ses ambitions pour assurer de meilleures chances deréussiteen annonçant qu'en cas deréussiteil amputera sa MR de 2, 4 ou 6 points, ce qui augmente ses chances deréussitede +1, +2 ou +3 points. Si la MR est ramenée à 0 ou moins, on considère alors qu'elle est égale à 0. - Evolutions 2 : le dé d'Evolution. (...)
Les deux actions sont effectuées simultanément et ne comptent donc dans le Round que comme une seule action. En cas deréussite, les dégâts des deux armes sont additionnés à la MR. Si les deux attaques visaient deux adversaires différents, chaque arme inflige les dégâts à la cible correspondante. (...)
Le Défenseur effectue pour ce faire un test avec un SD égal au nombre de Dégâts qu'il est censé recevoir, avec les règles habituelles de la Hargne (4D6 lancés, tous les 2 comptent comme des 1). En cas deRéussite, la MR est soustraite aux Dégâts reçus. En cas d'Echec, les Dégâts restent inchangés. En cas de Défaillance, les Dégâts sont augmentés de 6 points. (...)Résoudre les actions : Chaque personnage est défini par un certain nombre de paramètres qui permettent de simuler ses actions. Les plus utilisés d'entre eux sont les Caractéristiques, qui mesurent le potentiel inné du personnage, et les Compétences, qui mesurent ses acquis professionnels et personnels. Les scores de Caractéristiques sont notés sur une échelle allant de 1 à 6 ; les scores de Compétences sont notés sur une échelle allant de 0 à 6. Le plus souvent les humains ont des scores ...