Au début était la pierre : les nains dans Plagues dK
sur Les Archives de Benoit Attinost au format
Contient : création (3)(...) Cette répulsion de la déesse explique pourquoi les nains ont des relations conflictuelles avec la magie (ou pas de relation du tout). Toujours triste que sa soeur boude sacréation, Egona enfouit le petit être sous terre et l'oublia. Quelques éons plus tard, alors que les géants asservissaient les autres races, des petits êtres sortirent des montagnes et libérèrent les autres humanoïdes. (...)
Même s'ils n'en parlent pas, les nains rédigeront probablement un Cycle concernant les pandémies. A noter que d'après le second Cycle, les elfes seraient à l'origine de lacréationdes Hordes (ce que les elfes nient farouchement). 1.2. Micromorphologie : Les nains mesurent entre 1m20 et 1m50. (...)
Capacités spéciales : Vermine (Invulnérabilité (pouvoirs mentaux), Récupération), Nuée, Perce-armure (la bête ignore 4 points d'armure sauf si elle est métallique dans ce cas les blattes perdent cette capacité), Grignotage (la bête découpe l'équipement, à la discrétion du Conteur), Sensibilité aux sons aigus (fuient un peu plus loin sans pour autant se calmer). Le racleur : Ce mort-vivant est en fait unecréationmagique des princes nécrofères qui attaquent les havres nains. Techniquement, il s'agit d'une goule classique, mais dont les mains ont été remplacées par des griffes immenses et terriblement puissantes. (...)Enfin ! Après avoir perdu ce texte, l'avoir abandonné, repris, puis délaissé faute de temps, voici l'aide de jeu concernant les nains dans Plagues dK. Veuillez pardonner ce retard, mais bon, la vraie vie de chez vrai prend aussi du temps. Alors qu'avons-nous ici. Presque tout ce qui peut concerner les nains dans l'Empire du Nord. Sûr qu'il reste beaucoup à dire, et beaucoup sera dit dans la suite de la campagne Résurrection (mon prochain chantier après Zombie la Mouche 3), mais avec ça ...