Résurrection Acte 2 : Le silence de la pierre
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Ce scénario constitue le second acte de la campagne pour Plagues dK : Résurrection. Vous trouverez le premier acte, Forsaken, dans le sublimissime webzine Body Bag N°2. Cependant, rien ne vous interdit de le faire jouer indépendamment. Il vous suffira juste d'introduire les deux PNJ principaux : Régal, un nécromancien en fuite, accompagné de Loreleï d'Haff, la fille du Duc. Plus longue dans le temps que le premier acte, cette partie de l'histoire mélange action épique, complot et exploration ...Contient : histoire (12)(...) Il vous suffira juste d'introduire les deux PNJ principaux : Régal, un nécromancien en fuite, accompagné de Loreleï d'Haff, la fille du Duc. Plus longue dans le temps que le premier acte, cette partie de l'histoiremélange action épique, complot et exploration de donjon. Oui. Vous avez bien lu, ressortez les vieilles marmites, vos PJ vont devoir pénétrer dans les abysses, torche en main, et baffer du monstre à l'ancienne. (...)
Voici quelques évènements qui peuvent survenir pendant le périple. Ils apportent tous une information importante concernant l'histoire. Le Conteur peut les placer dans l'ordre qu'il désire ou bien en oublier certains. Il doit alors trouver un moyen de donner l'information aux aventuriers d'une autre façon. (...)
Le reste du voyage vers le Plateau est à la discrétion du Conteur. Il peut être écourté ou agrémenté d'autres scènes. Dans l'annexe au premier acte de cettehistoire, des idées de petits scénarios à développer peuvent aider construire une campagne entièrement localisée dans le Duché du Nord. (...)
Les embûches (naturelles ou pas) sont nombreuses et il faut sans doute faire montre d'un peu de dextérité pour ne pas finir dans le ravin.Histoirede corser un peu la difficulté, les PJ vont voir les éclaireurs en fuite filer à dos de loup vers l'armée. (...)
Les havrais les précipitent simplement du haut du plateau, sans autre forme de procès. Les PJ peuvent tenter d'inventer unehistoire. Pour peu qu'elle soit crédible, Orion est prêt à l'avaler - mais pas Jacomo, qui va surveiller les faits et gestes du groupe. (...)
Avoir aidé un habitant du havre est un gros plus. Si les joueurs ne cherchent pas à se justifier ou à inventer unehistoirecrédible, au mieux ils sont enfermés jusqu'à ce que les havrais aient besoin d'eux. Au pire, ils sont jetés par dessus le plateau (changez de PJ et de joueurs au passage). Si l'histoiretient la route, on leur rend leurs armes, mais la question de la présence des clans orques (en armes et en guerre) reste entière. (...)
Elles exploseront, rasant toutes les habitations (et leurs habitants) en un simple souffle : fin de l'histoire. C'est donc bien face à un compte à rebours que les PJ se retrouvent. S'ils ne le réalisent pas, les préparatifs des orques devraient les en convaincre. (...)
Il écoute plutôt son second que des étrangers - même si Loreleï peut avoir son oreille. Le seul moyen de faire pencher la balance en défaveur de Jacomo, c'est de dévoiler l'histoirequ'il a avec Frya. Face à cette trahison, le Seigneur d'Hiram tente de tuer celui qu'il considérait comme son ami. (...)
Sous le Plateau : Les aventuriers et les havrais vont donc descendre sous le plateau. Mais avant de détailler cette partie de l'histoire, il faut revenir un peu dans le temps. A l'origine le Plateau servait de bouchon pour retenir les invasions orques ou gobelines. (...)
Si un nain est présent, et qu'il est un brin versé dans les écritures de ses ancêtres, il peut trouver l'histoirede ce refuge, le pourquoi de son abandon, les derniers moments des sentinelles de Kyarz avant leur calcification et la chute silencieuse de leur ville. (...)
Sur les murs, des fresques anguleuses racontent l'alliance des humains et des nains, leurs combats communs, leurs héros, leurs faits d'armes. La fin de l'histoire, bien entendu, n'est pas sculptée. La progression n'est pas simple, surtout à cause des carcasses plus ou moins récentes de grouilleux. (...)