Résurrection Acte 2 : Le silence de la pierre
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Ce scénario constitue le second acte de la campagne pour Plagues dK : Résurrection. Vous trouverez le premier acte, Forsaken, dans le sublimissime webzine Body Bag N°2. Cependant, rien ne vous interdit de le faire jouer indépendamment. Il vous suffira juste d'introduire les deux PNJ principaux : Régal, un nécromancien en fuite, accompagné de Loreleï d'Haff, la fille du Duc. Plus longue dans le temps que le premier acte, cette partie de l'histoire mélange action épique, complot et exploration ...Contient : piégé, piège (6)(...) Lorsque les nains l'ont fermée, ils ont pris soins de la laisser en l'état, au cas où ils devraient l'utiliser à nouveau. Mais, ils en ontpiégéles accès. Par la suite, tous les cinq ans, une équipe d'ingénieurs allait entretenir la place forte, réactiver les pièges et les gardiens mécaniques (voir plus bas). (...)
Un grincement sinistre, suivi du bruit d'un mécanisme qui coince sont les seuls effets. Examiner lepiègecoincé permet de voir qu'il devait lâcher des pieux cachés derrière une pierre coulissante. Le désamorcer est très simple (pas de jet) et recommandé. (...)
Si les PJ optent pour la fuite, la créature va les suivre dans l'escalier pour y tomber et s'y briser. Le choc peut alors déclencher lepiègeindiqué plus haut s'il n'a pas été désamorcé. Ici, tous les havrais peuvent tenir. Cette salle servait de salle d'entraînement et de repos pour les sentinelles qui travaillaient avec les humains. (...)
Ils pourront, par de simples gestes, aider les PJ au bon moment (en les empêchant de tomber dans unpiège, en s'écroulant et en écrasant un poursuivant, en bloquant une porte en se plaçant devant). Au début, les joueurs doivent se demander si ces interventions sont le hasard. (...)
La majorité sont à présent hors service ou déclenchés par les grouilleux, ce qui permet aux aventuriers de savoir que l'endroit est protégé. Les plus isolés ou les plus sournois à désamorcer sont encore actifs. Il ne reste aucunpiègemagique. Seuls les pièges mécaniques sont encore en plus ou moins bon état. Typiquement, ce sont les portes qui sont le plus souvent piégées. (...)
Si les PJ et les havrais restent silencieux et dans l'obscurité, les orques saccagent tout et repartent, convaincus qu'il s'agit d'un cul-desac. Il faut 5 bonnes minutes pour monter ou descendre. Il n'y a pas depiègeici. C2. La cantine : Ce bâtiment contre la paroi nord servait de cuisine et de cantine. La température moyenne de la grotte est de 10°C. (...)
Pour ouvrir la première porte (celle donnant sur le refuge), il suffit de lever les loquets (pas depiège). La seconde, cependant, est prise dans la glace. Il faut donc soit faire fondre cette dernière (naturellement ou par magie), soit casser. (...)