Résurrection Acte 2 : Le silence de la pierre
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Ce scénario constitue le second acte de la campagne pour Plagues dK : Résurrection. Vous trouverez le premier acte, Forsaken, dans le sublimissime webzine Body Bag N°2. Cependant, rien ne vous interdit de le faire jouer indépendamment. Il vous suffira juste d'introduire les deux PNJ principaux : Régal, un nécromancien en fuite, accompagné de Loreleï d'Haff, la fille du Duc. Plus longue dans le temps que le premier acte, cette partie de l'histoire mélange action épique, complot et exploration ...Contient : refuge (7)(...) Cette dernière va craquer, grincer, cracher de la poussière, des boulons et des restes de grouilleux qui avaient choisi les engrenages commerefuge, avant d'arriver en bas sans problème (le Conteur doit laisser ses joueurs douter jusqu'au bout). (...)
Bien entendu, si les havrais tombent sous les coups d'une créature, il faudra prendre en compte la présence d'infectieux dans lerefugesouterrain. L'autre danger auquel les PJ doivent faire attention, ce sont les pièges. La majorité sont à présent hors service ou déclenchés par les grouilleux, ce qui permet aux aventuriers de savoir que l'endroit est protégé. (...)
Lorsque personne ne s'y attend, ils disparaîtront, laissant les choppes sur la table. On les retrouvera, en arme, immobiles, devant d'autres portes durefuge. C3. Ce bâtiment de trois étages, fortement protégé, n'a jamais été souillé par les grouilleux. (...)
Tous les conduits sont protégés par de lourdes grilles (comme la cheminée du Hall), ce qui en interdit l'accès et sont dotés d'un filtre magique toujours actif. Ce dernier purifie la fumée afin de la rendre transparente et froide. Ainsi, les émanations durefugepouvaient rester invisibles à un éventuel groupe de rôdeurs. Le problème de l'armurerie c'est que tous les pièges sont encore actifs. (...)
Si un nain est présent, et qu'il est un brin versé dans les écritures de ses ancêtres, il peut trouver l'histoire de cerefuge, le pourquoi de son abandon, les derniers moments des sentinelles de Kyarz avant leur calcification et la chute silencieuse de leur ville. (...)
Lorsque la glace ne recouvrait pas tout, il était très difficile de la repérer. Pour ouvrir la première porte (celle donnant sur lerefuge), il suffit de lever les loquets (pas de piège). La seconde, cependant, est prise dans la glace. (...)
Dans les dernières centaines de mètres, les torches ne sont plus utiles car la lumière venant du havre perce par des grandes portes entrouvertes - exactement les mêmes que dans lerefugesous le plateau. Si un personnage passe discrètement l'ouverture, il arrive en surplomb d'un gouffre titanesque : la ville de Kyarz. (...)