Livret d'introduction : 1ère partie
sur Tenebrae au format (1.8 Mo)
Contient : tour (48)(...) Vous déterminez le groupement de dés, jetez les dés, et voyez si vous réussissez ou échouez. En combat, vous pouvez effectuer une action simple partour. Parfois, on vous demandera d'utiliser une action prolongée, ce qui représente une action accomplie sur une certaine période de temps, comme rechercher quelque chose dans une bibliothèque ou rechercher une chambre d'hôtel. (...)
Finalement, quelques actions sont instantanées, ce qui signifie qu'elles se produisent automatiquement et ne vous prennent pas de temps - vous pouvez les accomplir tout en effectuant en plus une autre action simple durant letour. Tours et scènes: Untourest une période de 3 secondes et est employé en combat. Une scène est une période plus longue (généralement aussi longue que le temps nécessaire à chacun pour accomplir tout ce qu'il désire dans un lieu donné). Quelques pouvoirs vampiriques fonctionnent pour seulement untour, alors que d'autres durent la scène entière. La Feuille de Personnage : Les scénarios (NdT : et la 2ème partie de ce kit) contiennent des feuilles de personnage pour les cinq personnages que les joueurs emploieront dans Danse de la Mort. (...)
Les Modificateurs de Défense et d'Initiativesont des traits utilisés en combat et sont expliqués dans la section suivante. La Vitesse est la distance en mètres qu'un personnage peut traverser en untourde combat tout en effectuant une action. Un personnage peut courir jusqu'à deux fois son score de Vitesse en mètres partours'il sacrifie son action. La vitesse interviendra très probablement dans le jeu lors d'une poursuite. (...)
Quand cela se produit, suivez ces étapes: - Dites d'abord aux joueurs que leurs personnages entrent en combat. Jusqu'à la fin du combat, chacun agit autourpartour, et chaque personnage a une chance d'agir une fois à chaquetour. - Ensuite, faites tester l'Initiative de chacun, ce qui consiste en un jet d'un seul dé + le modificateur d'Initiative du personnage tel qu'il est noté sur la feuille de personnage. Il s'agit d'un des rares cas où vous ajoutez le nombre qui est affiché sur un dé à la valeur de votre trait, au lieu de jeter un groupement de dés afin d'obtenir un succès. - Commencez par le personnage avec le résultat d'Initiative le plus élevé et continuez par le suivant, jusqu'à ce que chaque personnage ait eu une action unique, généralement une attaque. (...)
Le joueur peut choisir de reporter l'action de son personnage jusqu'à n'importe quel rang d'Initiative inférieure au sien, ou jusqu'au prochaintours'il le désire. Résolvez l'action de chaque personnage avant de demander au prochain joueur ce que fait son personnage. (...)
Le Conteur décrit l'attaque et la blessure en termes narratifs. - Une fois que chacun a agi, un nouveautourcommence et le joueur avec l'initiative la plus élevée peut de nouveau agir. Les joueurs ne font pas de nouveaux jets d'initiative chaquetour. Complications : Eviter les Dégâts au Corps à Corps : Le trait de Défense de votre personnage représente ses capacités instinctives à la parade et à l'esquive et rend les attaques de combat rapproché plus difficiles, servant ainsi de pénalité aux attaques reçues. Si votre personnage n'a pas encore agi cetouret est disposé à renoncer à cette action, il peut esquiver, ce qui double sa défense pour le reste dutour. Si votre personnage est attaqué à multiples reprises dans le mêmetour, cependant, il devient plus difficile pour lui d'éviter d'être blessé. Pour chaque attaque le visant après la première réduisez la Défense du personnage de 1, jusqu'à un minimum de zéro. (...)
Pour éviter des dégâts lors d'un échange de coups de feu, vous pouvez soit vous mettre à couvert, tel que vous cacher derrière quelque chose de solide, ou vous jeter à terre. Se jeter à terre est l'action d'un personnage pour letourmais inflige une pénalité de -2 aux attaques à distance. Toutefois, toute attaque au Corps à Corps (soit à une distance d'un ou deux mètres) obtient un bonus+2 pour frapper un personnage au sol. (...)
Si le joueur obtient au moins un succès, son personnage a une prise sur la cible. Si la victime peut encore agir cetour, il peut tenter de briser la prise à son rang d'Initiative. Alternativement, la cible peut tenter de retourner la prise contre son assaillant, et tenter une manoeuvre d'agrippement pour surpasser celle de son adversaire. (...)
La victime de l'agrippement peut à nouveau tenter de se libérer ou d'accomplir une manoeuvre au prochaintour, à moins qu'elle soit immobilisée (voir ci-dessous). Si, au prochaintour, l'attaquant tient encore sa prise, il peut tenter de déborder son adversaire en faisant un jet de Force + Bagarre . La Force de la cible est soustraite à ce groupement de dé d'attaque au lieu de sa Défense. (...)
Si le jet résulte en un échec, l'attaquant tiendra toujours sa prise, mais n'aura fait rien d'autre dans letour. Si le jet un succès, une des manoeuvres de débordement suivantes peut être accomplie dans le mêmetour: Plaqué l'adversaire au sol : Les deux combattants tombent au sol. Chacun d'entre eux doit briser la prise s'il veut se relever un des tours suivants. Blesser l'adversaire :Les succès acquis cetoursur le jet de Force + bagarre sont appliqués à la cible en tant que dégâts contendants. Immobiliser l'adversaire : Un succès suffit à immobiliser la cible. (...)
De plus, la Défense de la cible ne s'applique plus aux attaques d'un tiers sur la cible. Une fois qu'un adversaire est immobilisé, il reste ainsi detourentourjusqu'à ce qu'il se libère. L'attaquant n'a pas besoin de faire d'autre jet de débordement pour maintenir sa prise, mais il ne peut rien faire d'autre que cela. S'il dédie une de ses actions à n'importe quel autre effort, la cible n'est plus immobilisée. (...)
Ils peuvent également choisir de se nourrir au lieu de causer le maximum de dégâts, drainant ainsi un point de Vitae partour. Les Kindreds perdent ce sang de leur réserve de Vitae, tandis que les mortels souffrent d'un point de dégât létal par point de Vitae drainé. (...)
Un tir dans la tête qui infligerait normalement des dégâts contendants pourrait causer des dégâts létaux, ou provoquer un étourdissement chez la victime, la rendant capable d'agir pour untour. Un pieu en plein coeur:Un pieu plongé dans le coeur ne détruit pas un vampire. Cela l'immobilise seulement. (...)
Voici les différents effets résultant de la perte du dernier niveau de Santé: Si la dernière blessure (dernier niveau de Santé) est contendante (/): Si le personnage est mortel, il doit lutter pour rester conscient. Chaquetour, le joueur fait un test réflexe de Constitution, qui ne souffre pas de la pénalité de blessure de -3. (...)
La plupart des jeunes vampires, 1 en Puissance du Sang, peuvent seulement dépenser un point de Vitae partouret contenir tout au plus 10 points Vitae. Les vampires avec des Puissances du Sang supérieures ajoutent un niveau à la réserve de Vitae par point en Puissance du Sang après le premier. (...)
Un point de Vitae soigne deux points des dégâts contondants ou un point de dégât létal. Le vampire peut entreprendre une autre action au mêmetourque le soin des dégâts contondants ou létaux. Il est beaucoup plus difficile de guérir des dégâts aggravés. (...)
Chaque point ajoutera deux dés aux groupements de dés lors de l'utilisation de l'un de ces attributs pour letouren cours (le vampire peut entreprendre une action régulière à ce mêmetoursans aucune pénalité). Certaines disciplines permettent un usage plus efficace de cette capacité. (...)
Limite de Dépense de la Vitae:Un vampire d'une Puissance du Sang inférieure à 4 ne peut dépenser qu'un point de Vitae partour. Une Puissance du Sang de 4 leur permet de dépenser 2 points de Vitae partour, et chaque point supplémentaire en Puissance du Sang augmente d'un la limite de Vitae partour. Addiction à la Vitae:Volée comme elle peut l'être, l'essence de vie coule néanmoins à travers le corps mort-vivant d'un vampire. Cela fait de la Vitae des Kindreds l'ultime fruit défendu: totalement délicieux et rendant effroyablement dépendant. (...)
Les Fléaux : Le Feu et Lumière du Soleil:Les vampires subissent des dégâts terribles suite à l'exposition au feu ou à la lumière du soleil. Ces deux anathèmes causent un certain nombre de points de dégâts aggravés automatiques partour, selon leur intensité et le niveau d'exposition. La flamme d'un briquet sur la peau ou une main exposée à un rayon de lumière filtré par de lourds rideaux infligeraient seulement un point partour. Etre jeté dans un bûcher ou regarder à l'extérieur par une fenêtre sous un jour obscurci en infligerait trois points partour. Etre pris dans un feu chimique ou entièrement exposé à la lumière directe du soleil infligerait cinq points, ou plus, partour. Notez qu'un Kindred du Clan Mekhet - comme Jack et Marie dans l'histoire de l'Infant de Marie - souffriraient d'un point supplémentaire de dégât aggravé partourdu feu et de la lumière du soleil. Sommeil Diurne:Les vampires sont submergés par une fatigue écrasante au lever du soleil, restent immobiles et ont tous les aspects des morts jusqu'au coucher du soleil. (...)
Le joueur dépense alors un point de Vitae et fait un jet de dés correspondant à l'Humanité du personnage. Le personnage reste éveillé pour un uniquetourpar succès sur le jet d'Humanité. Torpeur:Les vampires peuvent entrer en torpeur volontairement, suite à des dommages physiques ou par la faim. (...)
Indépendamment du type de frénésie, le processus est essentiellement le même: le joueur fait un jet de Résolution + Sang-Froid. Un succès signifie que le personnage résiste à la frénésie pour un uniquetourpar succès et peut faire un nouveau jet à la fin de ces tours, en espérant accumuler plus de succès. (...)
Finalement, si le personnage utilise ce pouvoir alors qu'il interagi ou qu'il se trouve à proximité de la cible au moins untourimmédiatement avant un combat, il gagne un bonus à son Initiative égal au nombre de succès obtenus en activant ce pouvoir (puisqu'il peut prédire l'action de la cible. (...)
L'activation de cette Discipline nécessite la dépense d'un point de Vitae. Ceci coûte une action, mais la Discipline est ensuite active pour le reste dutour. Pendant que la Célérité est active, toute personne attaquant le vampire souffre d'une pénalité à son jet d'attaque égale au score de Célérité du personnage. (...)
De même, son trait de Vitesse est augmenté par lui-même pour chaque point en Célérité, aussi longtemps que cette Disciplines est active. Notez que la Célérité peut être activée à n'importe quel moment dutour, indépendamment du moment auquel le personnage est censé agir. L'activer avant de jeter l'Initiative, permet d'ajouter le score de Célérité au Modificateur d'Initiative du personnage. (...)
Révérence peut être utilisé sur plus d'une personne, mais le jet d'activation souffre alors d'une pénalité de -1 pour affecter deux personnes, et de -2 pour affecter 3 à 6 personnes. N'importe qui peut qui peut contrer les effets de la Révérence pour untouren dépensant un point de Volonté temporaire. Révélation : L'allure et la manière dont un Kindred inspire la confiance avec ce pouvoir sont suffisantes pour amener autrui à passer outre la prudence et à révéler leurs plus intimes sentiments et secrets. (...)
Pour le reste de la scène, le vampire ajoute son score de Vigueur à sa Force (Notez qu'augmenter la Force avec de la Vitae ne dure qu'untour). Dévotions : Les niveaux de base des Disciplines ne sont pas les seuls pouvoirs surnaturels dont disposent les Kindreds. (...)
Esquiver en Bagarre (): Quelque en soit la raison (un entraînement aux sports de combat, ou les nécessités de la vie), le personnage est spécialement bon en esquive en combat rapproché. S'il choisi d'esquiver durant untour(au lieu d'attaquer), il ajoute son score de Bagarre à son potentiel de Défense. Nouveau départ ( ): Cet avantage autorise le personnage à dédier une de ses actions pour améliorer son rang d'Initiative pour tous les tours de combat suivants, choisissant de s'insérer où il le souhaite dans les rangs d'Initiative, même si cela signifie qu'il sera premier alors qu'il était le dernier. (...)
Votre personnage peut réaliser une manoeuvre d'esquive et porter une attaque unique à un individu qui tente une attaque de Bagarre ou Armée contre lui dans le mêmetour. Cette attaque souffre d'une pénalité de -1. Le Kung-fu possède cinq niveaux, ainsi ses pratiquants peuvent finalement apprendre en plus les manoeuvres d'Attaque Tourbillonnante et d'Attaque Létale. (...)Comme la plupart des gens, vous avez probablement eu la sensation - au moins une fois - que quelque chose ne sonnait pas juste autour de vous et que tout n'était pas tel qu'il le semblait. Vous avez déjà pressenti ses sinistres vérités qui se cachent derrière une façade de normalité, voilées partiellement par les 'lois naturelles', raisonnables et ordonnées, que nous appelons science. Et quand la nuit tombe, quand les ombres s'allongent et que le vent siffle dans les arbres, vous frissonnez ...