Livret d'introduction : 2ème partie (conteurs)
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Contient : tour (31)(...) Attributs Mentaux:Intelligence 2, Astuce 3, Résolution 3 Attributs Physiques: Force 4, Dextérité 3, Constitution 3 Attributs Sociaux:Présence 2, Manipulation 2, Sang-Froid 3 Compétences Mentales: Erudition 1, Investigation (Vampires) 2, Occultisme 1 Compétences Physiques: Bagarre (Briser les os) 3, Conduite 1, Armes à feu 3, Larcin (Crocheter) 2 Furtivité 3, Survie 3, Armement 3 Compétences Sociales:Intimidation 3, Sagesse de la Rue 3, Subterfuge 1 Avantages:Réflexes Rapides 2 Volonté:6 Humanité:4 Vertu/Vice:Endurance/Colère Santé:8 Modificateur d'Initiative:8 (Réflexes Rapides compris) Défense:3 Vitesse: 12 Puissance du Sang:4 (2 pts de Vitae /tour) Réserve de Vitae:13 Disciplines:Célérité 2, Protéisme 3, Résistance 3, Vigueur 2. Antoine Savoy, Seigneur du Quartier Français : Clan:Daeva Alliance:Lancea Sanctum Antoine Savoy prétend qu'il était déjà un ancien établi à la Nouvelle Orléans quand les espagnols la prirent en 1762. (...)
Attributs Mentaux:Tous à 3 Attributs Physiques: Force 2, Dextérité 3, Constitution 2 Attributs Sociaux:Présence 4, Manipulation 3, Sang-Froid 3 Compétences Mentales:Erudition (Catholicisme) 3, Investigation 2, Occultisme (Vaudou) 3, Politique (Kindred) 3 Compétences Physiques: Bagarre 2, Conduite 2, Armes à feu 3, Furtivité 1, Armement 1 Compétences Sociales:Empathie 3, Expression (Sermons) 2, Intimidation 1, Persuasion 2, Sagesse de la Rue (Tremé District) 3, Subterfuge 3 Avantages: Langage (Français 2, Créole 1, Espagnol 1) Volonté:6 Humanité:5 Vertu/Vice:Foi/Avarice Santé:7 Modificateur d'Initiative:6 Défense:3 Vitesse: 10 Puissance du Sang:3 (1pt de Vitae /tour) Réserve de Vitae:12 Disciplines:Célérité 2, Majesté 3, Résistance 1, Vigueur 1. Natacha Preston, la diplomate : Clan:Ventrue (Malkovien) Alliance:Invictus On sait peu de choses sur cette Kindred, si ce n'est qu'il s'agit d'une Sénéchal de Savoy, qui lui sert souvent d'intermédiaire quand il doit traiter avec le Prince Vidal, et qu'elle ne fait étrangement pas partie de la Lancea Sanctum, mais de l'Invictus. (...)
Attributs Mentaux:Intelligence 4, Astuce 2, Résolution 4 Attributs Physiques: Force 5, Dextérité 2, Constitution 4 Attributs Sociaux:Présence 1, Manipulation 3, Sang-Froid 3 Compétences Mentales: Erudition 2, Informatique 2, Artisanats 2, Investigation (langage corporel) 3, Occultisme 2, Politique 4 Compétences Physiques: Bagarre 4, Conduite 1, Survie (Milieu urbain) 3 Compétences Sociales:Animaux 3, Empathie 3, Intimidation (Menaces Physiques) 4, Persuasion (Rhétorique) 3, Sagesse de la Rue 5, Subterfuge 3 Avantages:Alliés (Organisations Ouvrières) 3, Alliés (Gouvernement local ) 3, Statut dans la Cité 2, Statut dans le Clan (Nosfératu) 3, Contacts 3, Statut dans l'Alliance (Carthiens) 4, Géant (sa masse importante lui confère une taille de 6 au lieu de 5), Refuge 2, Troupeau 3, Ressources 2 Volonté:7 Humanité:7 Vertu/Vice:Prudence / Colère Santé:10 Modificateur d'Initiative:5 Défense:2 Vitesse: 12 Puissance du Sang:3 (1pt de Vitae /tour) Réserve de Vitae:12 Disciplines: Cauchemar 3, Occultation 4, Résistance 3, Vigueur 3. Personnages de "Danse de la Mort" : Contrairement aux personnages précédents, apparaissant dans la chronique Danse de la Mort, mais dont les historiques sont aisément dissociables de ces scénarios, les personnages suivants sont les protagonistes centraux de la chronique et leurs historiques révèlent beaucoup de l'intrigue des scénarii officiels. (...)
Attributs Mentaux:Intelligence 2, Astuce 3, Résolution 2 Attributs Physiques: Force 3, Dextérité 4, Constitution 2 Attributs Sociaux:Présence 3, Manipulation 3, Sang-Froid 2 Compétences Mentales: Médecine 1, Occultisme (Vaudou) 1 Compétences Physiques: Athlétisme 2, Bagarre 2, Conduite 1, Armes à feu 1, Larcin (Se libérer des menottes) 4, Furtivité (Se faire oublier) 4, Survie 2, Armement 1 Compétences Sociales: Intimidation 2, Persuasion (Avoir les ' Pigeons ') 3, Relationnel 2, Sagesse de la Rue 4 Avantages:Refuge 2 Volonté:3 Humanité:6 Vertu/Vice:Espoir / Désir Santé:7 Modificateur d'Initiative:6 Défense:3 Vitesse: 12 Puissance du Sang:1 (1pt de Vitae /tour) Réserve de Vitae:10 Disciplines:Occultation 3, Vigueur 3. Nathaniel Dubois, l'Ex-Golden Boy : Clan:Ventrue. (...)
Attributs Mentaux:Intelligence 3, Astuce 3, Résolution 3 Attributs Physiques: Force 2, Dextérité 2, Constitution 3 Attributs Sociaux:Présence 3, Manipulation 4, Sang-Froid 3 Compétences Mentales:Erudition (Finances) 2, Informatique 3, Politique 1, Sciences 1 Compétences Physiques: Athlétisme 1, Conduite 1, Armes à feu 1, Furtivité 1 Compétences Sociales:Empathie 1, Expression 2, Intimidation 1,Persuasion (Discours Rapide) 4, Relationnel 1, Sagesse de la Rue 1, Subterfuge 3 Avantages:Contacts (Milieu des affaires) 3, Statut dans l'Alliance (Carthiens) 1, Nouveau Départ Volonté:5 Humanité:5 Vertu/Vice:Prudence / Avarice Santé:8 Modificateur d'Initiative:5 Défense:2 Vitesse: 9 Puissance du Sang:2 (1pt de Vitae /tour) Réserve de Vitae:11 Disciplines:Célérité 1, Domination 2, Majesté 2 , Résistance 1 Lucas Gates, le Tueur en série : Clan:Daeva. (...)
Attributs Mentaux:Intelligence 2, Astuce 3, Résolution 3 Attributs Physiques: Force 3, Dextérité 3, Constitution 3 Attributs Sociaux:Présence 2, Manipulation 2, Sang-Froid 3 Compétences Mentales: Erudition 1, Informatique 1, Médecine (Artères) 1, Occultisme 2 Compétences Physiques: Athlétisme (course) 2, Bagarre 2, Conduite 1, Armes à feu 1, Furtivité (Traque) 3, Armement (Couteaux) 3 Compétences Sociales:Intimidation (psychologique) 2, Sagesse de la Rue 2 Avantages:Non spécifiés Volonté:5 Humanité:2 Vertu/Vice:Endurance / Désir Santé:8 Modificateur d'Initiative:6 Défense:3 Vitesse: 11 Puissance du Sang:3 (1 pt de Vitae /tour) Réserve de Vitae:12 Disciplines:Célérité 2, Majesté 3, Cauchemar 2, Occultation 3, Vigueur 1. John Harley Matheson, le Gentilhomme : Clan:Gangrel. (...)
Attributs Mentaux:Intelligence 3, Astuce 4, Résolution 3 Attributs Physiques: Force 3, Dextérité 3, Constitution 4 Attributs Sociaux:Présence 4, Manipulation 3, Sang-Froid 4 Compétences Mentales: Erudition 2, Occultisme 3, Politique (Kindred) 3 Compétences Physiques: Athlétisme 2, Bagarre (Griffes) 4, Armes à feu 1, Furtivité (Traquer) 3, Survie (Marais) 3, Armement (Sabre) 3 Compétences Sociales:Animaux 2, Expression (Conversation polie) 3, Intimidation 3, Persuasion (Séduction) 4, Subterfuge 3 Avantages:Alliés 3, Statut dans l'Alliance (Invictus) 1, Refuge 4 (Une grande plantation abandonnée à trois de voiture de la Nouvelle Orléans), Ressources 3 Volonté:6 Humanité:3 Vertu/Vice:Endurance / Fierté Santé:9 Modificateur d'Initiative:6 Défense:3 Vitesse: 11 Puissance du Sang:7 (5 pts de Vitae /tour) Réserve de Vitae:20 Disciplines:Aupex 1, Célérité 2, Domination 4, Majesté 3, Protéisme 5, Résistance 3 James Kelvin, le Majordome : Clan:Mekhet. (...)
Volonté:4 Humanité:4 Vertu/Vice:Espoir / Envie Santé:7 Modificateur d'Initiative:5 Défense:3 Vitesse: 9 Puissance du Sang:1 (1pt de Vitae /tour) Réserve de Vitae:10 Disciplines:Aupex 1, Occultation 1, Résistance 1 Andrea Ouelette, l'Egarée : Clan:Nosfératu. (...)
Attributs Mentaux:Intelligence 2, Astuce 3, Résolution 4 Attributs Physiques: Force 3, Dextérité 3, Constitution 3 Attributs Sociaux:Présence 3, Manipulation 2, Sang-Froid 2 Compétences Mentales: Erudition 1, Informatique 1, Occultisme (Recherches) 3 , Politique 1, Science 1 Compétences Physiques: Athlétisme 2, Bagarre (Coups de poings) 2, Conduite 2, Armes à feu 1, Furtivité 2, Survie 1, Armement 2 Compétences Sociales:Empathie 3, Expression 1, Intimidation 2, Sagesse de la Rue (Eviter les problèmes) 3 Avantages:Désarmer, Style de Combat : Kung Fu 2, Langues (Français 2, Espagnol 1), Esprit Méditatif (NdT : permet d'entrer dans un état méditatif sans plus de précisions) Volonté:5 Humanité:5 Vertu/Vice:Espoir / Colère Santé:8 Modificateur d'Initiative:5 Défense:3 (+1 d'armure contre les dégâts contondants) Vitesse: 11 Puissance du Sang:4 (2 pts de Vitae /tour) Réserve de Vitae:13 Disciplines:Auspex 1, Célérité 3, Cauchemar 3, Résistance 1, Vigueur 1. Les Personnages prétirés : Les personnages qui suivent sont les infants des précédents et sont utilisés dans la chronique officielleDanse de la Mort, comme personnages prétirés (c'est à dire créés par le Conteur et non pas par les joueurs) qu'incarnent les joueurs. (...)
Se soigner:Ce personnage peut dépenser un point de Vitae pour soigner deux points de dommages contondants ou un point de dommages létaux. Il peut se soigner et agir dans le mêmetour. Augmentation Physique:Les vampires peuvent amplifier leurs attributs physiques pendant un moment en dépensant de la Vitae. (...)
Chaque point ajoutera deux dés aux groupements de dés lors de l'utilisation de l'un de ces attributs pour letouren cours (le vampire peut entreprendre une action régulière à ce mêmetoursans aucune pénalité). Domination:Les sujets des pouvoirs de Domination peuvent y résister en obtenant autant ou plus de succès que le vampire sur un jet de Résolution + Puissance du Sang. (...)
Se soigner : Ce personnage peut dépenser un point de Vitae pour soigner deux points de dommages contondants ou un point de dommages létaux. Il peut se soigner et agir dans le mêmetour. Augmentation Physique : Les vampires peuvent amplifier leurs attributs physiques pendant un moment en dépensant de la Vitae. (...)
Chaque point ajoutera deux dés aux groupements de dés lors de l'utilisation de l'un de ces attributs pour letouren cours (le vampire peut entreprendre une action régulière à ce mêmetoursans aucune pénalité). Majesté Révérence : Ce pouvoir accorde au personnage un degré de charme surnaturel ; les personnes affectées par ce pouvoir flattent le personnage et sont fascinées par lui. (...)
Révérence peut être utilisé sur plus d'une personne, mais le jet d'activation souffre alors d'une pénalité de -1 pour affecter deux personnes, et de -2 pour affecter 3 à 6 personnes. N'importe qui peut qui peut contrer les effets de la Révérence pour untouren dépensant un point de Volonté temporaire. Célérité:L'activation de cette Discipline nécessite la dépense d'un point de Vitae. Ceci coûte une action, mais la Discipline est ensuite active pour le reste dutour. Pendant que la Célérité est active, toute personne attaquant Tina souffre d'une pénalité à son jet d'attaque de -1. (...)
De même, son trait de Vitesse est doublé, aussi longtemps que cette Disciplines est active. Notez que la Célérité peut être activée à n'importe quel moment dutour, indépendamment du moment auquel le personnage est censé agir. L'activer avant de jeter l'Initiative, permet d'ajouter 1 au Modificateur d'Initiative de Tina Vigueur :Cette Discipline rend Tina surnaturellement forte. (...)
Esquiver en Bagarre : Tina est spécialement douée pour l'esquive en combat rapproché. Si elle choisit d'esquiver durant untour(au lieu d'attaquer), elle ajoute son score de Bagarre à son potentiel de Défense. Contact : Tina a un ami, le Dr Montrose, professeur d'Histoire à l'Université, qu'elle peut appeler pour obtenir des informations sur l'Histoire européenne et américaine. (...)
Se soigner : Ce personnage peut dépenser un point de Vitae pour soigner deux points de dommages contondants ou un point de dommages létaux. Il peut se soigner et agir dans le mêmetour. Augmentation Physique : Les vampires peuvent amplifier leurs attributs physiques pendant un moment en dépensant de la Vitae. (...)
Chaque point ajoutera deux dés aux groupements de dés lors de l'utilisation de l'un de ces attributs pour letouren cours (le vampire peut entreprendre une action régulière à ce mêmetoursans aucune pénalité). Protéisme: La plus basique des capacités de cette Discipline permet à un vampire de projeter un aspect surnaturel de férocité d'un prédateur sauvage. (...)
Caractéristiques : Faiblesse du Clan Mekhet : Le corps vampirique de Jack est condamné à être plus sensible à la lumière et au feu que celui des autres Kindred. En plus des dégâts habituels, il reçoit un point de dégâts aggravés supplémentaires partourd'exposition à ces anathèmes vampiriques. Vertu : Justice : Une fois par séance de jeu, quand Jack a fait ce qui est juste, à ses propres dépens, il regagne toute sa Volonté temporaire. (...)
Se soigner : Ce personnage peut dépenser un point de Vitae pour soigner deux points de dommages contondants ou un point de dommages létaux. Il peut se soigner et agir dans le mêmetour. Augmentation Physique : Les vampires peuvent amplifier leurs attributs physiques pendant un moment en dépensant de la Vitae. (...)
Chaque point ajoutera deux dés aux groupements de dés lors de l'utilisation de l'un de ces attributs pour letouren cours (le vampire peut entreprendre une action régulière à ce mêmetoursans aucune pénalité). Occultation : Toucher de l'Ombre : Ce pouvoir permet au vampire de cacher de petits objets dans ses mains ou sur sa personne. (...)
Se soigner : Ce personnage peut dépenser un point de Vitae pour soigner deux points de dommages contondants ou un point de dommages létaux. Il peut se soigner et agir dans le mêmetour. Augmentation Physique : Les vampires peuvent amplifier leurs attributs physiques pendant un moment en dépensant de la Vitae. (...)
Chaque point ajoutera deux dés aux groupements de dés lors de l'utilisation de l'un de ces attributs pour letouren cours (le vampire peut entreprendre une action régulière à ce mêmetoursans aucune pénalité). Célérité:L'activation de cette Discipline nécessite la dépense d'un point de Vitae. Ceci coûte une action, mais la Discipline est ensuite active pour le reste dutour. Pendant que la Célérité est active, toute personne attaquant Edward souffre d'une pénalité à son jet d'attaque de -1. (...)
De même, son trait de Vitesse est doublé, aussi longtemps que cette Disciplines est active. Notez que la Célérité peut être activée à n'importe quel moment dutour, indépendamment du moment auquel le personnage est censé agir. L'activer avant de jeter l'Initiative, permet d'ajouter 1 au Modificateur d'Initiative d'Edward Vigueur :Cette Discipline rend Edward surnaturellement fort. (...)Peupler le Monde des Ténèbres : Cette première section présente du matériel générique pour la création de personnages non joueurs quelque soit l'endroit où se situe votre chronique de Vampire : Le Requiem. On y traitera tout d'abord de quelques antagonistes potentiels de vos personnages avant de présenter quelques Archétypes de personnages non joueurs. Les Antagonistes : Les vampires ont de nombreux ennemis, aussi bien parmi leur propre espèce que parmi les autres habitants surnaturels ...