Warhammer 3ème édition
Contient : spéciales (2)(...) L'humain pourra-t-il supporter l'arrogance du haut elfe, et le haut elfe pourra-t-il faire fi de l'impétuosité de l'humain à la vie trop courte ? Chaque fiche de groupe fournit des capacitésspécialesà ses membres. Ainsi, chaque groupe de jeu est bien plus que la somme de ses composants. Plus qu'un emploi : Tout droit sorti du monde de Warhammer, un nombre constamment croissant de carrières est à la disposition des héros. (...)
Les dés spéciaux ajoutent un concept ludique au JdR et font en sorte que les résultats des actions ne soient pas trop prévisibles. Les aides de jeu en couleur et le matériel de référence facilitent la gestion des capacitésspéciales, des actions et d'autres informations importantes. Avant de commencer à jouer, vos amis et vous aurez besoin de décider qui d'entre vous sera le maître de jeu (MJ). (...)Un nouvel âge commence. Les vents de magie soufflent avec force, et les deux lunes du Vieux Monde brillent avec éclat dans le ciel nocturne. Des orages surgissent du néant, et les terres sont abondent de conflits. Du nord fondent des groupes de maraudeurs du chaos, des hommes voués aux quatre Puissances de la Ruine. Ils ont été vus aux côtés d'hommes bêtes dégénérés et de démons blasphématoires. Leurs raids frappent toujours plus au sud, et ils ne sont pourtant que des éclaireurs. De l'intérieur ...